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"넌 아직 나에겐 수많은 다른 소년들과 다를 바 없는
한 소년에 지나지 않아. 그래서 난 너를 필요로 하지 않고.
난 너에겐 수많은 다른 여우와 똑같은 한 마리 여우에 지나지 않아.
하지만 만약 네가 나를 길들이게 되면 우리는 서로 필요하게 돼.
내게는 네가 이 세상에서 유일한 존재가 되고,
너에겐 내가 이 세상에서 하나뿐인 존재가 될 거란 말이야..."


당신에게 특별한 여우가 되고 싶습니다. 롤링리스트의 어린왕자가 되어 주시겠어요?


드디어 오픈마루의 네번째 서비스인 롤링리스트가 베타 오픈 되었습니다.
아직은 가꾸고 보살펴야 할 부분이 많습니다. 오늘은 롤링리스트가 가슴 설레는 첫 만남을 갖기까지 어떤 꿈을 갖고 준비해왔는지 말씀드리려고 합니다.


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시작


요즘 웬만한 정보들은 검색하면 다 나오죠? 하지만 검색은 정보수집의 시작일 뿐, 자신의 취향에 맞고 상황에 적합한 정보를 수집하기 위해서는 전문 커뮤니티, 관심사가 통하는 지인, 나를 잘 아는 친구 등의 도움을 받는 경우가 많습니다. 이렇게 쌓인 경험과 노하우들은 몇몇 블로거들을 통해서 공유되기도 하지만 아쉽게도 개인의 기억 속에 남겨지는 것이 대부분입니다.



이러한 경험정보를 쉽게 남겨두고 공유하고 다른 사람이 쉽게 활용할 수 있도록 하자는 생각에서 '롤링리스트'가 시작되었습니다.




그리하여, "롤링리스트"



  • 리스트? 리스트!!!
    생각날 땐 바로바로 입력하세요. 엔터만 치면 바로 아이템이 입력됩니다.

    자세한 정보를 넣기 귀찮으세요? DB검색을 이용해보세요.

    클릭 한번으로 상세정보까지 쉽게 입력하실 수 있습니다.




  • 돌려쓰자, 롤링~

    혼자 쓰기 막막하거나 기억이 잘 안 날 때는? 친구와 함께 만들면 되죠~
    오픈마루 주변 맛있는 밥집, 강남 쪽에 있는 영어학원, 헝그리 라이더 제주원정 등과
    같은 리스트는 같이 써서 더욱 즐겁고 유용해 집니다.

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    친구들을 쉽게 초대할 수 있도록 기존에 사용하시던 메일 주소록,
    1촌 주소록을 쉽게 가져오는 기능을 제공하고 있습니다.



  • 돌려보자, 롤링~롤링~

    이 리스트, 내 친구가 정말 좋아할 것 같아~ 싶을 땐 곧바로 친구에게 추천해주세요.
    나랑 취향이 비슷한 리스트를 발견했을 때의 반가움! 내 리스트를 엮어서 은근히 대쉬해보세요~
    (내 블로그나 카페 글에 내가 만든 리스트를 보여주는 기능도 준비되고 있습니다.

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 "롤링리스트"가 드리고 싶은 가치


  • 컨텐츠의 꾸러미

    "맛있는 와플집이 어디지?" 검색으로 찾을 수도 있지만 좀 산만하고 복잡하죠?
    롤링리스트에 담기면 한눈에 파악할 수 있고, 나의 목록으로 쉽게 따라만들 수도 있답니다.

    나름 스타일리쉬한 한국산 가요, 크리스마스 하면 생각나는 영화, 자취생의 이사법


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  • 지인의 재발견

    "어, 이 친구가 이 영화를 알고 있네? 나도 한 때 이 감독 영화는 다 챙겨봤는데!"
    개인의 취향과 감성이 풋풋하게 묻어나는 개성있는 리스트들을 보다 보면 알고있던 지인들이 다르게 보입니다. 더불어, 잊고 있었던 내 취향도 다시 만날 수 있습니다.

    산책하기 좋은 길, 내가 좋아하는 순간, 기억속의 멜로디 사진관



  • 발견의 기쁨

    한때 정말 좋아했던 음악도 시간이 지나면 조금씩 지겹고 "뭐 새로운 거 없나?"
    찾게 되죠? 하지만 수 많은 음악 중에 내 취향에 맞는 걸 찾기는 쉽지 않고...
    롤링리스트에서 실마리를 발견하세요. 비슷한 취향의 리스트 하나만 찾으면 고구마 뿌리처럼 줄줄줄, 내 취향에 맞는 아이템들이 딸려 나옵니다.

    리스트 만든 사람의 홈페이지를 방문해보면 같은 취향의 영화 목록을
    덤으로 얻는 기쁨까지 기대해볼만! ^^

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  • 나만의 컬렉션

    내가 좋아하는 것들을 리스트에 하나하나 담다보면 어느새 나의 취향이 담뿍 묻어나는 나만의 컬렉션이 만들어집니다.

    쇼케이스로 꾸며보고 내 홈페이지에 "완소리스트"로 전시도 해보세요.

    참, 보너스 하나! 책 검색과 동영상 검색을 이용해서 아이템을 만들었을 때,
    이 아이템을 다른 사람이 구매하게 되면 구매금액의 일부를아이템을 만든 이용자에게 드립니다.
    (알라딘 TTB 프로그램과 함께 합니다. 자세한 내용은 여기를 보아주세요.
    앞으로도 이용자 여러분과 수익을 나눌 수 있는 모델들을 계속 만들어 가겠습니다~ ^^)

    다시 읽어도 좋은 책, 선물받고 싶은 책, 나를 감동시킨 소소한 영화들


앞으로의 다짐


"음악 리스트는 바로 듣고 싶어요" "아마존 책 정보도 쉽게 넣게 해주세요" "쇼케이스 이미지를 직접 넣을 순 없나요?" "관련 리스트를 좀더 쉽게 찾고 싶어요"

이번 베타오픈 전에 한정된 이용자들을 모시고 진행되었던 내부 테스트에서 들었던 제안들입니다. 주셨던 의견들, 꾸짖음들 모두 소중하게 "리스트"^^ 해두었습니다.

롤링리스트는 이제부터 만나게 될 롤링리스트 이용자 여러분들께 의미있는 특별한 '여우'가 되고 싶습니다. 아직 낯설지만 한걸음 한걸음 다가가고 싶습니다. 따끔한 질책과 따뜻한 격려와 제안으로 롤링리스트를 길들여주세요.

자, 그럼 이제 롤링리스트로 가보시겠어요?

긴 글 읽어주셔서 감사합니다.^^


 

-- 롤링리스트 프로젝트팀 드림 --
Key note 중 오늘의 주목할만한 사례로
썬마이크로시스템의 부사장/CTO인 James Baty 씨가 웹2.0의 가치를 NGO 활동에 어떻게 적용했는지 발표했습니다. (High Order Bit: Architecture for Humanity)

여기서 말하는 architecture는 개발설계가 아니라 진짜로 집을 짓는 건축을 말합니다.

쓰나미 같은 엄청난 재난을 당해 순식간에 난민이 된 사람들에게 신속하게 집과 병원을 지어주는 프로젝트가 있었는데,
간단하게 생각하면 그냥 집을 지으면 되죠, 장소를 정하고, 설계하고, 짓고...

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이렇게 되면 재난 지역의 다양한 현실을 반영하지 못하는 탁상행정이 나오기 쉽습니다. 여기에 웹2.0 가치를 적용하면 어떻게 될까요?

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지어진 집을 직접 이용할 난민들의 목소리도 듣고(user-centric), 다양한 지역사회(diversity)의 자원봉사자들과 전문가들의 참여(partipatory)를 이끌어내고 서로 협업하여(networking) 정말로 도움이 되는 해결책(colletive wisdom)을 창의적으로(emergence) 찾아낼 수 있게 됩니다.

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나아가 여러 지역에서 이뤄진 다양한 경험들을 공유하는(sharing) OAN(Open Architecture Network)까지 만들어냈습니다.

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"지금까지 IT개발은 건축으로부터 많은 것을 배웠다. 이제 건축분야에 보답할 때이다" 라는 말도 재미있네요.

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웹2.0은 단순히 기술이나 트렌드의 문제가 아니라, 우리가 가진 실제적인 문제를 바라보는 새로운 관점이라고 생각합니다.

2.0을 우리의 삶 여기저기에 붙여보면 어떨까요? 관계 2.0, 결혼 2.0, 가족 2.0, 조직 2.0... 새로운 대안들이 나오지 않을까요? :-)

-- Joyce

오늘은 어제보다 일찍 아침 8시반부터 The Future of e-Commerce 세션이 시작되었습니다.

eBay 리서치랩의 Eric Billiingsley 씨가 eBay의 비전을 중심으로 e-commerce의 미래를 얘기했습니다.
미래는 예측하는게 아니라 만들어가는 것. :-)

일찍부터 affliate program을 제공하고 외부의 개발자를 지원하며 오픈플랫폼을 지향해온 eBay.
그래서 이미 많은 mashup app.들이 만들어졌는데 이들의 문제점들을 언급하는 게 흥미로웠습니다.
  • eBay ecosystem의 traffic은 자체 사이트/시스템으로 오는 traffic(본류)과 외부 사이트들로 가는 organic traffic(지류)으로 나뉨
  • organic traffic을 만들어내는 외부 사이트들은 수익율이 적고, 마케팅 비용이 많이 들며, 차별화할 수 있는 여지가 적으며 더 잘 개발되어야하는 문제/숙제를 안고 있음
  • data가 아니라 traffic이 중요하므로 eBAY 위에서 운영되는 것이 필요하고 mashup을 넘어 그 이상의 기능을 해야함
그리하여 "run on eBay"를 하겠다고 하는데 핵심은 "eBay가 가진 진정한 가치를 노출하는 것"이라고 합니다.

어제 Key note에서 아마존Jeffrey P. Bezos가 queuing 서비스인 SQS, 스토리지 서비스인 S3를 지나 컴퓨팅 서비스인 EC2로 연결되는 비전을 다시 한 번 강조했었는데,

웹2.0 시대의 E-commerce 서비스를 이끌어가는 양대산맥 아마존과 이베이 모두
지금까지 오픈플랫폼의 가능성을 tapping 해보는 단계를 넘어
이제 본격적인 플랫폼 비지니스의 the next era를 펼쳐가고 있습니다.

마지막 슬라이드를 "http://ebaycareers.com"로 맺는군요. 흠...


-- Joyce
Placelessness and the Advance of Micropublishing를 들었습니다.
그동안 조각조각 알고 있던 지식을 한번 쭉 정리하고 공부하는 시간이어서 좋았습니다.

점점 더 많은 것이 개방되고 연결되고 분산되는 web2.0 환경에서
microformat을 잘 기획하고 표현해야하는 기획자, UI디자이너, 서비스마케터들이 들을만한 세션이었고,
발표자 Alex Faaborg의 명쾌한 정리가 돋보였습니다.
(아, 슬라이드를 찍어뒀더라면... 화일을 요청해뒀습니다)

FireFox 3에 추가될지 안될지 아직 결정되지 않은 Operator에 대한 시연이 있었는데, 훌륭했습니다.
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표준이 지켜지면 사람들의 삶이 훨씬 간결하고 즐거워질 것 같습니다.

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이 세션의 핵심 내용은 아래와 같았습니다.

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    1) microformat이 무엇인가?
    2) 왜 mozilla는 microformat을 중요시하는가?
    3) 브라우저는 어떻게 microformat을 인식하는가? (Operator 시연)
    4) 왜 사이트들은 microformat을 적용해야 하는가?



저 혼자 공부하려고 남긴 내용들은 제 스프링노트에 간단히 메모해뒀습니다. :-)

-- Joyce
두번째로 들은 "Power to the People Via User-centric Identity"은
myID.net 서비스를 제공하고 있는만큼 기대를 많이 했는데,
브리핑 자료를 따로 준비하지 않고 텍스트로 적힌 발표자료의 URL(pdf 화일입니다)만 알려준 후에
그 내용대로 줄줄줄 읽어 내려가서 좀 황당했습니다.
청중들의 질문이라도 건지려고 계속 앉아 있었는데 그나마 사람들이 하나둘 자리를 뜨는 바람에 결국 일어서고 말았지요.
자료야 나중에 혼자 읽어도 되지만, 이런 컨퍼런스에 오면 강연자의 에너지를 직접 느끼는 게 얻는 것 중의 하나인데...

남은 시간에 다른 방에서 진행되고 있던 "Embracing the Chaos: Designing For and With Community" 을 들으러 갔습니다.
내용은 Jumagun님이 잘 정리해주셨는데,
오픈소스 커뮤니티 특히 Firefox 개발에서 얻은 현실적인 얘기가 많아서 참 좋았습니다.
제가 들었던 부분 중에서 기억할만한 것만 추려보면...
  • 이용자가 피드백 할 수 있는 장소를 잘 제공하라
  • 현명한 이용자를 가려내고 그들의 위상을 높여주라
  • 이용자들에게 논의 과정을 명확하게 보여주라
  • 특정 분야를 잘 아는 사람들을 책임감있는 작은 팀으로 만들어라
  • 이용자들의 토론을 지원하는 data와 research 결과를 제공하라
  • 이용자의 불만을 협상할 문제로 받아들이되 BATNA를 잊지 말라
  • 충성 이용자에게 무한한 자유를 제공하면 새로운 창조가 일어난다 (예:FireFox addons)
  • 이용자 voting이 만사가 아니다
새로운 기능 개발에 이용자들의 목소리를 신속하게 반영하기 위해 사용자 커뮤니티에서 voting을 받고 있는 스프링노트도 운영원칙을 명확하게 알려드리기 위해 정리를 하고 있습니다. :-)

사실 커뮤니티 서비스를 오래동안 운영하다보면 저절로 깨닫거나 시스템에 조금씩 포함시켜서 기획하게 되는데
그때그때 방안을 만들어 빠르게 실천하는 것도 중요하지만,
이렇게 정리해두면 중심과 원칙이 명확해져서 더 지혜로운 방안을 만들 수 있겠지요.


-- Joyce

오늘은 아침 9시부터 오후 2시반까지 4개의 세션이 쭉 있었습니다.
10분씩 쉬고 강의실 옮겨다니다보니 대학생이 된 기분.

제일 먼저 들은 "The Wonderful World of Wikis : Case Studies, Benefits, Dos and Don'ts".

비지니스용 위키 솔루션을 판매하는 MindTouch사의 다양한 위키제품들을 중심으로
위키의 실용화 관련 이슈를 소개하는 시간이었습니다.

우선, 그들은 위키를 "웹브라우저에서 쓰는 simple 워드프로세서"라고 정의하면서
위키 대중화의 가장 큰 장벽인 "위키 문법"을 따로 배울 필요가 없음을 강조합니다.
이렇게 소개하면 장점도 있지만 단점도 있어 보입니다.
저는 위키를 단순히 "에디터"라는 명사가 아니라 "협동하다" 라는 동사라고 생각하거든요.
"카페"를 단순히 게시판이라고 하지 않고 커뮤니티라는 문화적 현상으로 보거나 모이는 장소라고 보면 다르게 인식되듯이.

자유로운 데이타 교환을 위해 모든 페이지를 XML로 저장하고 있다고 합니다.
위키 기반의 웹노트인 스프링노트 또한 컨텐트들을 XML 형식으로 저장하고 있는데
이 가치를 직접적으로 보여주는 간단한 툴을 만들고 있고 조만간 스프링노트에서 소개할 계획입니다. :-)

위키를 더 많은 사람들이 쓰게 하기 위해서는(success factor) viral growth 즉, 먼저 쓴 사람들이 주변 동료나 관련 팀에 조금씩 전파해 나가는게 중요하다고 얘기하는데,
여기에 위키의 재미있는 모순-얼핏 보면 단순한 툴이지만 가치를 제대로 알기가 쉽지 않다는-이 있습니다.
제 경우에도 주변의 개발자 친구들에게 배워가며 조금씩조금씩 위키의 매력에 빠져들 수 있었거든요.
그래서 위키 커뮤니티는 기존에 있던 지인관계에서 출발하면 더 효과적으로 이용할 수 있게 되는 것 같습니다.

MindTouch사에서 만든 위키 제품으로 기업용인 Deki, 커뮤니티용인 Wik.is, 미디어용인 Nexus가 소개되었습니다.

Deki는 컨텐트 관리 기술에 관한 컨퍼런스인 2006 Gilbane Conference에서 Best Wiki로 선정된 제품입니다.
(Atlassian사의 Confluence도 출품했으나 수상하지 못했다는 블로그글이 있네요)
쓰기가 복잡하고 잘 활용되지 않는 기존의 인트라넷이나 CMS 대신에
기업 내부의 커뮤니케이션을 활성화하고 정보이용의 효율성을 높이기 위한 툴이라고 합니다.

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제가 재미있었던 건, 오픈마루 내부용 위키 개선 아이디어 중에서 이메일과 위키를 결합하자는 것이 있었는데,
아웃룩의 이메일 내용과 첨부화일을 원클릭에 위키로 옮겨주는 기능이 있다는 점이었습니다.
(제가 원한 기능은 아예 아웃룩 메일 대신 위키만으로 개인간 소통과 전체 공유를 한꺼번에 하자는 것이었습니다만)
투명한 운영을 모토로 삼고 있는 하테나는 정보를 폐쇄적으로 공유시키는 이메일을 아예 쓰지 않고 위키로만 모든 정보를 주고받는다고 합니다.
오픈마루 내에서도 거의 모든 정보를 함께 공유하다보니 메일 수신자를 지정하기 애매할 때가 많고
메일에서 주고 받은 내용을 히스토리로 남기게 되는 경우가 많다보니 메일이 불편하거든요.

일반 커뮤니티가 무료로 이용할 수 있는 Wik.is는  다양한 용도로 쓰이고 있습니다.

미디어용 위키인 Nexus는
1)여러 뉴스사이트에서 모은 컨텐트(syndicate content), 2)편집자 컨텐트(editorial content), 3)커뮤니티 컨텐트(community content)를 결합하여
위키피디어의 앙상한(?) UI와 달리 신문 첫페이지처럼 화려하게 편집할 수 있습니다.
턴키로 호스팅을 하며 이용량에 따라 과금하는 유료 서비스입니다.

최근 e-consultancy.com의 조사에 따르면
UCC가 있을 경우 visit day는 20%, duration time은 142%, PV는 317% 증가했다고 합니다.
끊임없는 수정과 협업을 조장(?)하는 위키에서는 더 높은 효과가 가능할 것 같습니다.

이어서 블로그, 포럼, 위키의 장단점을 비교하는 차트를 보여줬는데
위키만 단점을 빈칸으로 남겨두어서 객석에서 질문이 나오자
"제가 써서 그래요~"라며 유머를 구사하는 센스.
그래서인지 좀 울컥(?)한 청중들 몇명이 위키를 회사에서 써보면서 겪은 문제점들을 얘기하며 질문이 이어졌습니다.
database나 CMS와 어떻게 연결할 것인가, 안 쓰는 사람들을 어떻게 끌어들일 것인가, 많은 사람들이 쓸 때의 무질서함을 어떻게 관리할 것인가 등등.
스프링노트를 만들면서 고민했던 시간들이 떠올랐습니다. :-)

MindTouch사의 개발자인 듯한 분이 하이어라키와 tagging으로 보완할 수 있다고 답하던데,
그것만으로는 충분한 답이 되지 않는 것 같습니다. 스프링노트에서도 좀더 고민해야할 문제이구요.

이번 행사는 약 100개의 다양한 웹2.0 제품/서비스들의 전시회가 함께 열리는데
내일 전시회 부스에 가서 직접 써보고 재밌는 점이 있으면 또 적겠습니다.

-- Joyce

가져간 디카가 감쪽같이 사라져버린(?) 바람에 사진은 찍지 못했습니다. 발표 슬라이드 한 장 한 장 찍는 한국분들이 꽤 많던데 그 분들의 자료를 보시면 좋을 듯...^^;
첫 시간인만큼 되도록 상세하게 기록하고 제 생각도 덧붙여봤는데 조금 길더라도 양해해주세요.

첫 시간은 Stowe Boyd 씨가 진행하는 "Building Social Applications"이란 주제의 workshop이었습니다.

원래는 5인1조의 그룹으로 나뉘어, 2가지 주제를 놓고 직접 그룹활동을 하려했으나,
참석자가 많고(250명 쯤?) 공간이 적당하지 않아 취소되는 바람에 아쉬웠습니다.
잠시 소개해준 그룹 활동 내용은 이렇습니다. 팀에서 따로 얘기해봐도 좋을 듯...

그룹 활동 1 : 관찰하기
 - 가장 많이 쓰이는 social app. 기능 얘기해보기
 - 이용자들이 만들어내는 마켓은 무엇이며, 어떻게 활기차게 만드나?

그룹 활동 2 : 탐구하기
 - itunes를 social app.으로 고안해보기
 - 왜 캘린더는 어려운가
 - 소셜 브라우징에 대해 생각해보기

대신에 발표 중간중간에 나온 질문들이 아주 구체적이어서 자칫 원론에 머물뻔한 강연을 활기차게 만들어주었습니다.
강연장에서 만난 한국분들도 말씀하셨듯이, 이런 컨퍼런스의 강연 내용은 사실 그다지 새롭지 않습니다.
다만 실제 업계 종사자들이 현재 고민하고 있는 구체적인 문제들이 보여서 흥미롭습니다.
어떤 문제들은 우리나라에서는 이미 실험되고 해결방안도 나온 것들이라 그들에게 힌트를 주고 싶은데 아직 입이 덜 트여 안타까웠는데,
태우님이 모레 있을 오픈세션에서 "아시아의 웹 이용문화"라는 주제로 발표할 계획이라고 하셔서 반가웠습니다.

이 시간은 Social Network을 활성화시키고 이용자들의 참여를 이끌어내는 social tools가 갖춰야할 요소들을 설명하고,
몇몇 서비스들의 장단점을 구체적으로 짚었습니다.

Boyd 씨가 발표 초반에 얘기하기를 이 발표 내용은 논리적으로 정연하게 정리되었다기보다
좀 산만한(?) 아이디어 위주이고 개인적인 경험 bias가 강하니까 감안해서 들으라고 하긴 했지만,
실제 이용자들의 테스트나 관찰로부터 도출된 결과가 함께 얘기되었더라면 하는 아쉬움이 살짝 남네요.

이 웍샵이 풀어보려는 얘기는 이랬습니다.
- 무엇이 social tools를 social하게 혹은 anti-social하게 만드나?
- 어떻게 하면 좀더 social 하게 만들 수 있을까?
- 성공적인 social tools들의 공통점은 무엇인가?
- 새롭게 만들만한 가치가 있는 무엇인가?

우선 social application에 대해 청중들이 듣기를 기대하는 것을 물어보니 아래와 같이 다양한 얘기들이 나왔습니다.
- social app.으로 돈을 만드는 방법은?
- critical mass를 빨리 만들어내는 비법은?
- 순간적인 fad가 아니라 장기간 지속시키는 방법은?
- early adopter만이 아니라 user base를 보다 대중화하는 방안은?
- 온라인과 오프라인 관계를 결합하는 방법은?
- 기업 내에서 활용하는 방안은?
- 서비스 내에서 질서를 유지하는 방법은? (get controlled)
- longtime user와 newbie를 잘 연결할 수 있는 방법은?
(몇개는 못 들었네요...^^;)

각 서비스들마다 실행방안이 다르겠죠.
질문자는 대부분 서양인, 한두명 정도는 미국에서 일하는 인도인이었던 것 같습니다.
어찌보면 한국에서는 이미 카페, 미니홈피 같은 독창적인 모델로부터 스스로 해답을 찾아본 적이 있는 문제들입니다. 새로운 방법들이 요구되고 있긴 하지만.

마지막 질문은 우리나라 서비스 기획자들도 좀더 고민해봐야할 것 같습니다.
그동안 이용자들간의 문제로 치부되거나 이용자간 경쟁을 도입해서 그들간의 차이를 강화한 경우도 많았죠.
스프링노트 서비스를 시작할 때 가졌던 문제의식 중 하나가
"카페 서비스에서 신입회원들이 올리는 중복되는 질문에 반복적으로 대답해야하는 운영자들의 노가다를 덜어줄 수 없을까" 하는 것이었는데
이 문제와 연관이 되네요.

Boyd 씨는 social app.의 진화방향은 크게 세가지 단계로 정리합니다.
me -> mine -> market

me 는 me first라고 하면 더 명확해집니다.
social app.은 개인적인 용도에서부터 쓰기 시작하게 되며 여기에서부터 설계가 시작되어야한다고 강조합니다.
그 다음에 이를 지속시키기 위해 공유가 필요하고, 마지막으로 교환/거래가 이뤄지는 시장이 형성됩니다.

구체적은 예를 들면, "OO를 사고싶다"는 욕구는 me first, 뭐가 유행이고 어디서 파는지 누가 알까를 찾는 것은 mine, 누군가의 정보를 통해 구매한 후 커미션을 지불하는 것이 market입니다.
 
이런 액션이 축적되면 개인들간의 연결로 이뤄진 주변부가 새로운 그룹을 형성하여 기존의 중심부 파워를 해체하게 된다며
요즘 사람들은 대중매체인 TV보다 youtube를 즐겨본다는 예를 들더군요.
peer-to-peer는 늘 언급되던 거라 새로울 거 없지만 bottom-up belongings라는 말이 재밌게 다가왔습니다.
예를 들면 오픈마루의 deepblue님은 자신의 블로그나 루비개발자 커뮤니티 소속에 큰 비중을 두고 있을 것 같네요. :-)

그리고, 사람들이 모여있기만 한게 social이 아니라 화학적인 반응을 통해 예상치 못한 더 많은 가치가 나와야하며
itunes, bestbuy, pandora.com 등은 big database에 가까운 모델로서 semi-social app. 또는 asocial app.으로 구분되어야한다고 얘기합니다.
social의 의미를 생각해보면 당연한 말이겠네요.

그 다음에는 아래와 같이 social app.의 특징을 나열했습니다.

- buddylist : 네트웍에서 1+1은 2보다 커지듯이 나라는 존재는 내 connection의 합에 의해 더 훌륭해집니다.
최근에 관심을 모으고 있는 친구가 뭘하고 있는지 어디에 있는지 알려주는 twitter.com은 사회적으로 연결되어 있다는 "느낌"을 강하게 제공하기에 단순한 메시징툴 이상의 존재가 됩니다.
미국의 10대들은 이메일은 선생님을 위한 것이라며 싫어하고 핸드폰의 보이스메일은 무시하면서, 마이스페이스 프로필이나 메신저를 선호한다고 합니다.

- profiles : me first에 맞게 만들어져야하고, 고정된 링크가 아니라 행위의 흐름이 모여있어야 함.
가짜 아이덴티티 혹은 거짓 정보의 해결방안에 대한 질문이 나왔는데, filtering 시스템이 중요하다는 일반적인 대답에 그치더군요.

- nets : 지식을 축적하는 지렛대. 블로그와는 좀 다른 swarmth.com의 reputation 매커니즘을 잠깐 언급했습니다.

- media and traffic : 전체적인 대화는 네트웍을 따라 흐르지만 미디어는 그 중의 한 조각만을 보여줌. 즉, 뭐가 말해지고 있는지 알려면 흐름 속에 있어야하며 함.

- tags : 풀뿌리 카페고리. 같은 태그를 쓰는 사람들은 흥미가 같은게 아니라 사고방식이 같다고 보는 시각이 재밌었습니다. folksonomy에는 그 집단만의 컨텍스트가 드러나기 때문이죠.
이 때 tag의 folksonomy 문제 해결방안에 대한 질문이 나왔는데,
반자동화(딜리셔스의 추천태그처럼), 미리 제시하기(여행 사이트에서 국가를 선택할 때처럼), 기존 태그에 자신의 태그 추가하기 등의 답이 있었습니다.

- 발견 : 처음 시작하게 되는 동기. 무엇을 발견하느냐에 따라 그 사람이 누구인지 앎.

- groupings와 groups : grouping은 asymmetry, ad hoc assemblages 같은 것. groups는 symmetric이라는 구분을 함.
group은 출신학교 같은 바뀌지 않는 기준에 의한 구분, grouping은 보다 동적으로 그때 그때 관심사에 따라 헤쳐모이는 것으로 이해했습니다.

- 규칙 : gaming system처럼 기본적인 rule이 잘 만들어져함. "vox humana" 라는 이미지를 보여줬는데 사람들의 목소리를 반영하라는 의미가 아닐까 싶습니다.  

- reputation : 측정과 평가를 어떻게 해야할까? 유연하게 정의하는 swarmth.com을 잠깐 언급했는데, 한번 직접 써봐야겠습니다.

그 다음에는 실제 서비스 사례를 들면서 흥미로운 기능과 아쉬운 점을 브리핑했습니다.

- last FM
 . 흥미로운 기능 : 음악에 대한 기존의 글을 수정/편집하는 기능(위키와 같은 장점)
 . 아쉬운 점 : 왜 태그 기반 그룹핑 안 할까. 낡은 스타일의 groups만 존재함. 그룹용 검색을 할 수 없나?

- upcoming.org의 흥미로운 기능 : 특정 주제에 대한 커맨트 리스트

- facebook
 . 흥미로운 기능 : 업데이트하라는 친구의 압력에 의해 profile이 끊임없이 바뀜
 . 아쉬운 점 : 좀더 다이나믹한 grouping인 안됨

- thisnext : 멋진 물건을 사려는 사람들의 연결이 잘 디자인된 사이트임

- basecamp
 . 아쉬운 점 : 여러 계정을 쓰더라도 나의 전체 프로젝트를 한눈에 보며 프로젝트간 공유가 되면 좋겠다
(이 때 multi-ID 문제에 대한 해결책으로 OpenID 얘기가 잠시 나왔습니다)

- outside.in :
 . 아쉬운 점 이용자들간의 관계가 제대로 형성되기 전에 외부의 컨텐츠를 붓지 말 것

- blinksale : 마켓으로 진입하지 못한 실패사례.

마지막으로 앞에서 얘기한 me(me first) -> mine -> market 진화단계를 다시 한번 강조했는데,
제 생각에는 me first에 사람들과 어울리고 싶은 욕구 자체가 포함되는 것 같습니다.
개인주의가 강한 미국인에게는 자신만을 위한 실용적인 목적이 강조되지만, 어울림 욕구가 강한 한국인에게는 그 자체가 개인적인 니즈가 아닐까 싶네요.
스스로 괴로워하면서도 미투데이에서 헤어나오지 못하고 있는 지인들을 보면 더욱 그런 생각이 드네요. ^^;
 
글이 길어졌습니다만, 사진도 없이 잠깐 컨퍼런스장 풍경을 스케치해보면
배터리 충전 때문에 몇개 없는 콘센트를 차지하려고 플러그 근처에 옹기종기 모여 앉아있거나 링겔로 수혈받듯이 콘센트에 연결된 노트북에 매달려 있는 모습들이 재미있습니다.
저도 배터리 때문에 거의 하루종일 땅바닥에 주저앉아서 들었네요.^^;
이동성의 가장 난관은 역시 배터리 이용시간인 듯.

내일 하루 또 빡센 일과를 위해 이제 자야겠습니다...

-- Joyce
새로운 프로젝트

일전에 오픈마루와 애자일컨설팅이 함께 하는 신규 서비스 프로젝트의 멤버를 구인하던 것을 기억하시나요?

3월 8일 드디어 그 프로젝트가 시작되었습니다.

멤버 구인이 잘 될까 좀 걱정도 했었는데, 과제와 면접을 거쳐 다행히 네 분을 결정하게 되어 김창준님 포함 다섯 분이 한 팀으로 출발했습니다. 새로운 서비스를 찾는 2개월 여정에 저를 비롯한 오픈마루 멤버들 몇 명도 함께 하며 도전적이고도 즐거운 작업을 하려고 합니다.

이 프로젝트의 문제의식은 "온 국민이 RSS Reader를 쓰게 되면? - 한RSS 서성렬 님과의 대담"에서 나눈 얘기들로부터 시작되었고, 다음 주부터 실제 이용자 관찰을 통해 구체화해 갈 예정입니다.


첫번째 시도

이번 프로젝트는 내부에서 기획한 후 단순히 개발을 외주 의뢰하는 것이 아니라, 오픈마루가 새로운 서비스를 개발하는 데 있어서 신규 서비스의 컨셉도출 단계부터 최종 개발까지 외부 전문가들의 지혜를 활용하려는 실험이기도 합니다.

아직 작은 조직인 오픈마루가 새롭고 좋은 서비스를 만들기 위해서는 내부의 힘만으로 모든 것을 해결하려고 해서는 안된다고 생각합니다. 오픈마루가 믿는 "오픈", 즉 "개방"이라는 가치는 내가 가진 것을 드러냄과 함께 외부의 다른 가치들을 잘 받아들일 수 있어야 빛이 나고, 또 다른 가치인 "연결"로 나아갈 수 있다고 믿습니다.

우리가 만든 서비스에 대해 빠른 피드백을 받는 정도를 넘어, 서비스를 만드는 단계부터 외부와 연결해서 협력하고 나아가 아이디어를 가진 사람들과 구현하는 능력을 지닌 사람들이 서로 만나 보다 다양하고 새로운 가치들이 쏟아져 나오도록 하는 장을 오픈마루가 만들어낼 수 있으면 좋겠습니다.

이번 프로젝트는 그런 생각을 담고 시작하는 첫번째 작은 시도입니다. 지금은 오픈마루와 애자일컨설팅 간에만 오픈되어 있는 부분이 있지만, 추후에는 좀 더 큰 형태의 오픈된 모습을 보여 드릴 수 있기 위한 첫번째 발걸음이라고 생각해 주시면 될 것 같습니다.


프로젝트의 진행

위에서도 말씀 드렸지만 이 프로젝트는 오픈마루의 신규 서비스 개발 프로젝트이며, 기획 단계서부터 개발까지 외부 전문가들의 힘을 빌려서 진행하는 프로젝트입니다.

어정쩡한 형태로는 외부의 목소리를 충분히 담아낼 수 없을 수 있기에, 이 프로젝트는 김창준님이 PM을 맡아서 다른 네 분과 함께 주도적으로 진행을 하게 됩니다. 김창준님을 비롯해서 새로운 실험에 동참하시는 열정 있는 분들을 보면서, 그 분들이 만들어 낼 결과에 벌써부터 기대가 된다고 하면 그 분들께 너무 부담이 되려나요. ^^;

물론 오픈마루의 프로젝트인만큼 저희 쪽도 참여를 하게 됩니다. 사용자 조사, 디자인 부분에서 참여를 할 것 같고, 기획과 개발(UI개발까지 포함하여) 쪽은 애자일컨설팅 프로젝트 멤버 분들이 모두 맡아 주시기로 하셨습니다. 저는 오픈마루와 애자일컨설팅 분들 사이의 communicator 역할을 하면서 기획 부분에 조금 참여를 할 것 같습니다.


잡담

이 프로젝트의 구인 일정이 오픈마루의 종합채용 일정과 겹치고, 이 프로젝트 구인 글이 오픈마루 글에도 한 번 올라오는 바람에 애자일컨설팅과 오픈마루에 대해 헷갈려하시는 분들도 간혹 계시는 것 같습니다. 애자일컨설팅 쪽에 올라온 글은 이번 프로젝트에 한한 구인이었기 때문에 오픈마루 내에서 주당 16시간 근무를 하는 분은 없답니다. ^^;

마침, 오픈마루가 실제로 일하는 방식에 대해 소개한 글이 마이크로소프트웨어 3월호에 실려 있습니다.

새로운 서비스는 새로운 방식으로! 라는 생각 덕분에(?) 좌충우돌 많은 실패 속에서 한발 한발 나아가고 있는 사발면 프로젝트 멤버 중 한 분(강규영 님)이 온몸으로 부딪혀가며 얻은 소중한 교훈을 진솔하게 풀어놓은 그 글을 읽으며 저는 많은 감동을 얻었습니다.

다른 분들은 어떠실지 궁금합니다. :-)

by Joyce


오픈마루와 애자일컨설팅이 함께 하는 신규 서비스 프로젝트에서 일하실 계약직 멤버를 구인합니다.

김창준 님이 애자일 이야기에 써주셨듯이,
2개월 동안 새로운 서비스의 기획과 프로토타잎 개발을 함께 하는 도전적인 프로젝트인데,

짧은 기간 동안 애자일컨설팅과 오픈마루의 일하는 방식을 함께 진하게 경험해볼 수 있는
재미있는 기회가 되지 않을까 합니다. :-)

또한, 프로젝트의 성과 또는 계약기간 동안 보여주실 열정과 재능에 따라
계약기간 완료 후 오픈마루 또는 애자일컨설팅의 정규직으로 전환될 수 있습니다.

업무 내용 등 자세한 사항은 이 글( http://agile.egloos.com/3077693 )을 참고하시고,
서류와 각종 문의는 recruit@agileconsulting.co.kr로 보내주시면 됩니다.

감사합니다.

by Joyce

  최근 어찌하다보니 오픈마루가 외부에 소개되는 경우가 많아진 것 같습니다. 그래서 오픈마루에서 일하는 사람들을 저희가 직접 소개해볼까 하는데요. 오픈마루에 어떤 사람들이 일하고 있는지 궁금하시죠? 사용자의 경험 연구를 하는 User Research 팀이 사용자 인터뷰 하듯 사내 동료분들을 인터뷰 해보았습니다.

  오늘은 먼저 웹의 본질인 개방성과 연결성을 고민하고 있으며 재미있고 특이한 닉네임을 사용하는 기획팀의 두 분 Joyce님과 라면님을 인터뷰 해보았습니다.

Q : 먼저 간단하게 본인 소개해주세요.

Joyce (이하 J) :  2006년 3월에 합류했고, 현재 오픈마루 기획팀 팀장을 맡고 있어요.

라면 (이하 라) : 저는 2006년 3월에 Join 했고, 조이스님 추천으로 오게 되었어요. 현재 오픈마루 기획팀 기획자로 사발면 프로젝트를 담당하고 있습니다.

Q : 먼저 두 분의 이전 경력을 여쭤볼께요. 두 분은 Daum에서 같이 계셨으니 잘 알고 계시잖아요. 또 조이스님은 워낙 유명하셔서 잘 알고 계셨을 것 같은데 어떠신가요?

J : 어린이 캠프기획, 이벤트 기획, 브랜드 네이밍, 브랜드 마케팅 등을 하다가 Daum에 입사해서 웹서비스 기획을 시작했어요. 처음 기획한 서비스는 우리나라 첫 청소년 웹진 "채널텐"이었고, 한메일넷이 포털서비스 Daum으로 변신하면서 카페, 미즈넷 및 다양한 컨텐츠 섹션들을 기획했어요.
카페 만들 때의 얘기는 이미 소개한 적이 있고, 미즈넷은 제가 해보고 싶었던 커뮤니티, 컨텐츠 등을 복합적으로 넣어봤기에 기억에 남아요. 1인 3역, 4역을 해야했던 IMF 때는 웹 광고 비지니스팀에서 영업도 해봤고 홍보도 했고, 다양한 경험을 해본 것이 기획할 때도 도움이 되었어요. 가장 최근에는 Daum 파이라고 하는 신규 서비스를 만들었어요. 10년차 정도 되네요. 아직 살아있다니...ㅋㅋ

Q : 그러면 라면님은요?

라 : 2000년에 처음 Daum에서 시작을 했어요. 처음에는 디자이너로 시작을 해서 디자인 실무를 한 게 2년정도구요. 시작해서 조이스님이 기획한 서비스를 디자인했다고 보시면 돼요. 한메일넷,카페 이런 것들을 하고, 2년 텀으로 경력이 차이가 있는데 2002-2004년 까지 UI팀에서 사용성쪽 랩을 만들어서 UT하고 디자인을 병행하면서 그런 일을 했었고요.
디자인을 4, 5년을 하고서는 점점 관심이 기획쪽으로 옮겨갔던 것 같아요.그 뒤에는 점점 디자인 실무를 짬짬이 하면서 디자이너로 몸을 담고 있었지만 기획쪽으로 옮겨가서 마지막 프로젝트로 파이를 조이스님과  같이 했죠. 파이 하기 전부터 신규 서비스팀에 제가 들어가게 되면서 조이스님을 알게 되었는데요. 조이스님이랑 신규 프로젝트를 많이 하면서 경력이 많이 바뀐 것 같아요.

J : 제가 휴직을 잠깐 했다가 복직을 해서 신규서비스를 맡아보니, 세상은 빨리빨리 변하고 경쟁도 훨씬 치열해졌는데 새로운 변화는 기획만이 아닌 디자인, 기술에서 나오고 있다는 거였어요. 최초의 MP3P는 엠피맨이지만, 디자인과 UI의 혁신인 아이팟이 떴잖아요. 디자이너, 개발자들로부터 인사이트를 많이 받고 싶었어요. 라면님은 그런 인사이트를 주는 친구였어요. 라면님 입장에서는 기획에 적극 참여할 기회를 얻은 거고.


Q : 특히 어떤 계기로 기획일을 해야 되겠다는 생각이 들었어요?

라 : 계속 기획일은 재밌을 것 같다는 생각을 했었는데, 내가 정말 사용자의 경험을 만드는 일을 하려면은 대한민국에서 기획자가 되면 좋겠다는 생각이 들더라구요. IT업계의 업무구조가 사실 그래요.디자인은 사실 하다보면 전문성이 있긴 하지만 하다보니까 다른 곳에 취미가 있는 것 같아서 기획 업무로 오게 되었어요.

J : 저는 그런데 그렇게 옮겨 탈 수 밖에 없는 현실이 별로 안 좋은 것 같아요. 사람이 다양한 재능을 가질 수 있잖아요, 라면 님은기획력도 있고 디자인 스킬도 굉장히 좋고. 그런데 분업화가 되면서 사람의 업무를 나누려고 해요. 라면 님이 디자인 경력 6년 경력이지만 '기획을 하고 싶어요' 하면 디자인하면서 얻은 웹서비스 경험을 전혀 인정받지 못하고 기획 1년차로 들어가야 하거든요.


Q: 어쩌면 그런 것들이 오픈마루로 오게 되는 계기가 되기도 했겠네요.

라 : 사실 저는 기획자로서 새로 뭔가 해보고 싶은 생각이 있었죠. 기존 포털에 있다보니까 기존 시스템에 짓눌려서 못하는 것들도 굉장히 많아요. 여기와서 새로운 것을 해보고 싶은 생각도 있었고, 포지션도 바꿔보고 싶었고, 그 두가지가 맞물려서 좋은 기회가 마련되었던 것 같아요.앞으로 혹시 기획자로서 오픈마루에 지원하고 싶은 분이 있다면 오픈마루 완전 강추를 해드리고 싶습니다.

J : 오픈마루 기획팀 구인공지에 보면 3년 이상의 경력 혹은 이에 준하는 경력이라고 써있어요. 경력을 좀더 넓게 보려고 합니다.

라 : 조이스님은 오픈마루에 오게 된 계기는 뭐예요?

J : 두 가지가 있었어요. 우선, 저는 웹의 가능성이 웹의 본질에서 나온다고 생각하는데, 제가 보는 웹의 본질은 개방성과 (상호)연결성인데, 지금까지 흐름을 보면 개방성을 극대화하는 쪽이 성공을 해왔던 것 같아요. PC통신이라는 폐쇄적인 환경에 있다가 넷츠고, 채널아이가 되었는데 여전히 폐쇄적이었고, 개방형 커뮤니티인 카페가 혁신을 만들었죠. 그런데 카페의 멤버쉽 보다 더 열린 네트워크 모델이 나오니 그 쪽이 대세가 되었죠. 지금의 포털이 PC통신 2.0이라는 얘기에 공감해요. 개방성을 극대화하는 일을, 개인적으로 하고 싶기도 하고, 그게 성공할 수 있는 길이라는 생각이 들어요.
  두 번째는, 이런 도전적인 질문을 사실 받았었어요. "왜 웹 서비스는 게임보다 interactivity가 떨어지는가?" 아! 마침 새로운 커뮤니티 모델의 기획을 위해  팀원들과 함께 "게임성"에 대해 스터디하고 있었거든요. 온라인 게임과 온라인 커뮤니티는 유사성이 많아 보였어요. 커뮤니케이션 방식, 사이버 아이덴티티, 롤플레잉 등.. 두 가지를 융합하면 재미있겠다는 생각을 했어요.

Q : 조이스님께서 다음에서 처음 카페를 기획하신 분인데, 카페를 만드실 때의 에피소드도 궁금하구요. 그 때 당시와 지금의 커뮤니티를 비교해본다면 뭐가 달라져있을까요?

사용자 삽입 이미지
J : 99년 카페 만들 때와 비교해보면 사람들의 관심사가 굉장히 빠르게 이동하는 것 같아요. 한 군데서 진득하게 활동하는게 참 어렵겠구나, 이런 생각 많이 들거든요. 사람들의 라이프스타일에 카페가 발빠르게 맞춰야 했는데 카페 시스템이 못 따라간 것 같아요. 그래서 블로그로 옮겨가는 게 대세가 되고 있는데, 그럼에도 불구하고 모여앉아 얘기하는 커뮤니티는 여전히 필요하지요. 새로운 커뮤니티가 나와야죠. 가볍고 관심사의 빠른 이동을 반영할 수 있는 시스템이 나와야 할 것 같아요.

라 : 어차피 사람은 계속 변하니까, 사람 중심으로 변할 수 밖에 없는 것 같아요. 변할 때마다 여기저기 새로 가입하기 귀찮을 것 같아서.

J : 모이고자 하는 속성은 변하지 않지만 모이는 형태는 달라지는 것 같아요.

Q : 오픈마루에서 이루고 싶은 것,오픈마루에서 펼쳐보고 싶은 것, 여기서 하고 싶은 것은 무엇인가요?

라 : 파이를 하면서 그런 느낌을 많이 받았는데 파이라는 프로젝트도 소중하고 재밌었고 잘되서 기분좋긴 한데 만들면서 약간 아쉬웠던 건, 이 서비스는 약간 비타민 서비스 같은 성격이라는 느낌이 많이 들었거든요. 누군가에게 몹시 필요한 그런 것이 아닌거죠. 요즘 트렌드도 그렇고 저는 꼭 필요한, 누군가에게 유용하고 없어졌을 때 pain이 느껴지는 그런 서비스를 만들고 싶은데, 그런 걸 할려면 시도하기가 쉽지가 않더군요.
그런 걸 할려면 기존의 legacy가 없어야 하는데, 오픈마루는 그런 환경은 되는 것 같아요. 아무것도 없었으니까, 그게 엄청난 장점인 것 같아요.

J : 저도 비슷한 것 같아요. 조금 더 욕심내면, 오픈마루에서 새로운 서비스 도메인(장르? 단순히 서비스 하나가 아닌)이 하나 나왔으면 좋겠어요.
그리고 개인적으로는 나 자신의 드림팀을 얻었으면 좋겠어요. 제가 Daum에 입사할 때 직원 수가 25명이었거든요. 그 때 사람들은 정말 똘똘 뭉쳤었고 되게 열정적이었어요. 지금 오픈마루에서 그 때로 돌아간 착각이 들 때가 많아요. 열정적으로 일하는 동료들과 멋진 팀을 만들고 싶어요.

Q : 오픈마루 전체를 봤을 때 일하는 환경은 어떤지, 일을 하는데 조직이 잘 지지해주고 있는지 그것에 대해 어떤 생각을 하고 있나요?

라 : 동기부여를 확실히 해주는 조직인것 같아요. 동기를 스스로 끌어내라하는 분위기를 잘 만들어내는 조직인 것 같고, 사람들이 Self-Motivation이 잘 일어나는 사람들이 모여 있어서 어느 순간 지칠 수도 있는데 오히려 지치지 않고 즐거워하면서 최고의 퍼포먼스를 내면서 열심히 하는 사람들을 보면 존경스러워요. 그런 사람들이 주변에 정말 많이 모여 있는 것 같아요.
그리고, 다른 조직과 다른 것은 서로의 차이를 인정한다라는 분위기가 있어요. 예를 들면 어떤 사람이 튀면, 나무라는 것이 아니라 서로 취할점은 취하면서 인정을 하는 분위기가 있고 같은 목표를 향해서 달릴 땐 달리고 그런 점이 재미있는 것 같아요.

J : 저도 참 공감해요. 저 자신이 계속 배우고 자극받을 수 있는 환경이라는 거.
그리고 우리 오픈마루의 공간이 열려 있어서 좋아요. 저 쪽에 있는 팀의 TTS 소리가 이쪽까지 들리는데 너무 좋고 재밌어요. 곳곳에 붙어 있는 화이트보드나 포스트 잇 메모 같은 것도 실용성과 역동성을 자극하고.

Q : 조이스님은 기획팀 팀장님이기도 하고 초창기 멤버로서 팀원들이 일을 잘 하도록 하는 환경을 만드는 분이기도 하잖아요, 어떤 환경을 만들고 싶으신지?

J : 대화가 잘 일어나는 환경이면 좋을 것 같아요. 다른 기업에 가면 별도로 휴게실,흡연실이 있잖아요. 우리는 구석구석 화이트 보드가 있어서 낙서하면서 서서 얘기할 수 있는데 그걸 좀 더 잘 활용할 수 있도록 하면 어떨까... 테이블 자체가 화이트보드가 되든지.


Q : 오픈마루에서 필요한 기획자는 어떤 역량, 어떤 경험을 가지고 있어야 할까요?

J : 과거의 경험이나 성공은 자칫 잘못하면 새로운 것을 할 때 걸림돌이 될 수 있어요. 숙련된 스페셜리스트 보다 프로페셔널이 되고 싶은 열정을 가진 사람이면 좋겠어요. 스페셜리스트는 스스로 완성되었다고 자부하지만, 높은 자기 기준을 갖고 있는 프로는 끊임없이 이상한 질문을 던지고 새로운 시도를 하죠.
  실무적으로 보면 기획 분야를 한정짓지 말았으면 해요. "저는 커뮤니티 기획자예요" "저는 UCC 기획 전문이예요" 이런 말 들으면 사실 좀 우스워요. 우리가 다루는 웹이라는 매체는 종합적이고 입체적이잖아요. 커뮤니티성은 기본으로 깔리는 거고, 데이타의 흐름이나 이용자 행태에 대한 이해도 필수고. 특수한 분야처럼 여기는 검색에서도 social search처럼 커뮤니티성이 결합된 모델이 나오잖아요. 그래서 다양하게 경험을 하고 다양한 경험을 통합하려는 노력을 하는게 더 중요한 것 같아요.

라 : 오.. 훌륭해요~ ^^; 기획자의 스페셜티가 애매하다는 생각을 많이 하거든요. 오히려 제너럴리스트에 가까운 것 같아요. 그리고 기획을 혼자했을 때 그 팀에 성공이 오느냐, 그건 절대 아닌 것 같아요. 다른 사람을 모두 납득시키거나 기획력은 소스가 여러가지 인데 소스를 잘 코디네이션 하는 역할이 중요하다는 생각이 들어요.
혼자 뚝딱해서 짠 이거 합시다,하는 것보다 개발자랑 디자이너들과 이거 합시다 하면서 아이디어 내는 것이 훨씬 더 좋고 그런 생각이 정말 많이 들어요.

Q : 특히 오픈마루에 오면 더 좋은 능력을 발휘할 수 있다고 생각되는 사람이 있나요?

J : 욕심이 많은 사람이요. 일 욕심, 돈 욕심, 사람 욕심 등등. 얼마 전에 강우석 감독 인터뷰를 읽었는데 그 분 스타일이 "공을 멀리 뻥 차놓고 막 쫓아가는" 거래요. 그러면서 많은 일을 해내셨죠. 창업멤버로서의 기회와 혜택까지 욕심내는 분이라면 더욱 즐거울 거예요.

라 : 비슷한데 Self-Motivation이 잘 되는 사람. 스스로 동기부여가 잘 되어 있는 사람이어야 할 것 같아요. 포탈이 갑갑해서 미치겠는 사람, 뛰쳐나오고 싶은 사람.

Q : 기존 경력 기획자들이 오픈마루에 오면 좋다라고 자랑하거나 꼭 해주고 싶은 이야기가 있다면?

라 : 오픈마루는 좀 더 주도적으로 일을 할 수 있다는 것. 물론 여기도 조직의 목표가 있지만, 다른 조직에서는 자기가 뭔가를 바꾼다라거나 자기 의견이 반영되는 것이 적을 수 있거든요. 그런 것이 갑갑할 수 있는데 오픈마루는 훨씬 주도적으로 일을 할 수 있다는 것이 굉장히 재미있어요. 예전에는 기획자들이 하는 일이 본부장에게 PT하는 거였어요. 본부장에게 PT하고 허락받고, 허락받았으니 이렇게 개발해주세요,라는 과정이었거든요. 그런데 오픈마루는 그런 면에서 완전히 다른 조직이예요.
사발면 개발자이신 문식님도 이런 이야기를 했었는데, "우와~ 기획자랑 이렇게 찰싹 붙어서 일을 할 수 있다니"라고 말하거든요. 일을 하다가 모니터를 살짝 돌려서 "문식님~ 이거 어때요?" 하면 얘기듣고 고치고, 우리는 뭔가 피드백을 받아서 고쳤을 때 아까울 게 전혀 없거든요. 왜냐하면 방금 만들었으니까. 100페이지 PPT만들어서 PT 갔다온 그런 결과물이 아니기 때문에 다 같이 만들어 가는거고, 누구나 기여할 수 있는 거예요. 그래서 다같이 참여할 수 있는 거예요.그래서 좋은 결과를 만들어낸다는 점에서 훨씬 더 좋은 것 같아요.

J : 주도적인 것과 함께 웹서비스 개발의 full-cycle을 다룰 수 있어요. 서비스 전략 수립, 컨셉 도출, 데이타 설계, 이용자 경험 분석과 경험 디자인, 서비스 마케팅, 나아가 비지니스 모델까지. 분업화된 포털에서는 힘들죠. 기획이라는 게 판을 띄우고 일이 되도록 만들어가는 건데 전체를 다뤄야 기획이죠.



사람들을 만나다보면 그 사람만의 특징을 발견하게 되죠. 오늘의 인터뷰 뿐 아니라 평소 같이 기획팀에서 일해 본 경험으로, 이 두 분은 '도전', '열정', 그리고 '솔직함'이라는 태그가 너무 잘 어울리는 분들이랍니다. 이런 두 분과 빠른 실행을 함께 할 꿈꾸는 기획자분들이 오픈마루의 빈자리를 채워줬으면 하는 바램입니다.

지금까지 olive, 김지애였습니다! ^^