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안녕하세요. 오픈마루 디자이너 kkong 그리고, ccool 입니다. 이 글은 저희들의 이야기입니다.


안녕하세요. 오픈마루스튜디오의 디자이너 kkong & ccool 입니다. 블로그 포스팅으로 처음 인사드리네요 ^^

12월 4일, 오픈마루스튜디오 실 내의 디자이너들과 12/3~7 5일간 코엑스 태평양홀에서 열린
2008 서울 디자인 페스티벌에 다녀왔습니다.사내식당에서 점심을 간단히 해결하고, 식후 나들이 가는 기분으로 전시를 보고 왔습니다. (삼성동 사옥으로 이사하니 문화적 접근성이 무척이나 용이하군요.^.~)

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대학다닐 땐 매년 꼬박꼬박 챙겨보았던 디자인페스티벌이 어느덧 7회를 맞이하였네요. 신예디자이너나 학생들의 작품들이 주류를 이룬다고 기억하고 있었던지라 사회인이 된 이후에는 발길을 닿지 못하고 있었는데 오랜만에 가본 전시에, 감회가 새로웠습니다. :)

예술처럼 향유하는 디자인에 주목하라 라는 슬로건으로 열린 디자인 페스티벌의 주 전시 내용은 디자인계의 화제가 되고 있는
HAPTIC 전 _ 부제: Awakening the senses
Microsoft의 Surface에서 Sliverlight 기술을 통해 구현된  여러가지 tangible UI를 선보였던 디스트릭트전 _ 부제: see, touch, swing
한지, 털실 등 다양한 소재를 활용한 다양한 아이디어를 빛으로 내뿜은 조명디자인
국내외 디자인수상작들 및 신예 디자이너들의 아이디어 작품 이었습니다.


HAPTIC 전 _ 부제: Awavkening the senses

[디자인의 디자인]의 저자이자 무지(MUJI)의 아트디렉터였던 하라켄야의 작품을 비롯한, '촉각', '유쾌한 접촉'이란 의미를 담은 뜻의 HAPTIC전에서는 그동안 해외 디자인서적을 통해 사진으로만 보았던 여러 제품들을 실제로 보고 만질 수 있는 기회를 가지게 되었고, 그 밖에 다양한 질감과 아이디어의 접목으로 탄생한 작품들을 감상할 수 있었습니다.

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기억에 남는 작품 중 하나였던 Water Pachinko (Graphic designer Kenya Hara)
고도의 방수처리된 종이 위에 물방울이 떨어져 마치 서양식 핀볼처럼 공이되어 움직이는 일종의 게임처럼 만들어 놓은 것이었는데,저도 100점을 목표로, 스포이드로 직접 물방울을 떨어뜨려 직접 작품을 즐겨보았습니다. (100점 만점에 20점.-_-;)


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이 카드들은 선물에 탈 부착할 수 있도록 만들어졌는데, 고리타분한 리본대신 선물에 이 카드를 달아 꼬리를 만들수 있다고 합니다.

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마치, 곤약 같은 질감과 생김새의 리모콘. 촉감이 아주 좋았습니다. 이런 리모콘이라면, 맨날 손에 쥐고 있을 것 같다는 생각을 했었더랍니다 : )


 
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바나나는 바나나껍질의 부들부들함, 키위는 키위껍질의 까슬까슬함, 복숭아는 털복숭이 느낌의 재질로, 음료 패키지에서 실제과일껍질 촉감을 느껴볼 수있도록 만들어진 제품입니다.


디스트릭트 전 remix d'strict _ 부제: see, touch, swing
디지털 경험의 리믹스 경험이 섞이고 확장되는 디지털 경험의 미래

디지털로 발현될 수 있는 UX의 미래를 직접 체험할 수 있도록 부스가 마련되어 있었습니다.하나의 미디어소스가 다양한 디바이스를 통해 새로운 사용자 경험을 확장시켜 나가는 것을 주제로 진행된 전시였습니다.

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>touch - tangible interface:MS surface platform으로 구현되는 배치와 이동이 자유로운 디지털
국내 최초로 일반인에게 공개된 Microsoft의 Surface에서 Sliverlight 기술을 통해 구현된 여러가지 tangible UI를 직접 체험할 수 있었습니다.

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>swing - interactive installation : 디스트릭트 자체 개발로 제작된 사용자와 직접 소통하는 디지털

▶참고 동영상
>see - holographic display : 홀로그램 3D 영상을 통한 시각적 경험의 디지털

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그밖에도 신예디자이너들의 파릇파릇한 아이디어와 톡톡 튀는 발상의 디자인들, 한지, 털실 등을 이용한 각종 조명디자인들이 전시되어 있었습니다.

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그리고 또 하나,
기나긴 전시를 관람하다 지친 관람객들의 휴식처가 되어주었던 네이버의 프로모션 Director's Chair 와 자신의 꿈을 위한 슬로건을 적을수있는 SKT 의 T-DREAM BOX 도 눈길을 끌었습니다.


전시회를 관람하면서
혼잣말로 소심하게, '앗, 저건 내가 4년전 졸업전시 때 써먹었던 아이디언데...' 하며, 이 사람은 어떻게 나와 같은 생각을 하게 되었을까.. 하며 왠지 모를 동질감을 느끼기도 하고, 디자이너들 사이에선 익숙해져버린 빈티지 스타일과 일본 어느 디자이너의 스타일을 모방한 듯한 일러스트들을 보며, 이제 이런 일러스트들은 진부하단말이지.. 말하며, 제법 프로인 척 말하는 우리를 보며 멋쩍게 웃기도 하고요.

신예 디자이너들의 파릇파릇한 아이디어들과 톡톡 튀는 발상의 제품들로 하여금 주기적으로 매너리즘이 찾아오곤 하는, 이제 5년차가 가까워 오는 디자이너는 신선한 자극을 받아, 스스로를 돌아보게하는 계기가 되었다고나 할까요. : )

이상 디자이너 kkong 그리고, ccool이었습니다^^
안녕하세요? 오픈마루 아톰입니다. 이 글은 아톰 저의 이야기 입니다.  

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간만에 포스팅으로 뵙는 것 같습니다. 이번 포스팅에서는 지난 11월 26일(수)에 삼성 SDS 멀티캠퍼스에서 UX와 관련된 Forum이 있어 Forum의 내용과 저의 생각들(?)을 정리해보고자 합니다 ^^

과거의 이런 Forum이나 컨퍼런스에서는 대부분 개론적인 내용이 많아서 적잖이 실망을 하기도 했었는데 요번에는 개인적으로, 생각보다 얻을 것이 있었던 자리가 아니었나 하는 생각이 듭니다.

이번 Forum은 크게 두개의 세션으로 구성되
었는데요. 요약하자면 다음과 같습니다.
[사진 출처: 블로그 부러진 날개를 펴다]

  • Session 1 : UX에 대한 소개(정의) 및 UX를 향상 시킬 수 있는 스킬(?) 향상을 위한 Tool 안내
  • Session 2 : 웹 사이트 평가 방법론

1. Session 1

  • UX의 정의
    UX에 대한 정의는 그 정의를 내리는 주체에 따라 조금씩 다르게 표현하지만 결국 가장 근본적인 요소는 사용자라는 것은 누구나 아는 내용이다.
    사람과 개체(PC, Mobile 등)간 일어나는 사용 목적, 주의 그리고 Task들은 인간의 행동, 환경, 문화의 영향을 받아 이루어지기 때문에 단순히 인터페이스(UI)를 넘어서는 요소들도 고려의 대상이다.

  • UX 개발 프로세스
    Research 단계 --> Experience Planning 단계 --> Experience Briefing 단계 --> Experience Design 단계 --> Experience Roadmap 단계
    각 단계별로 상황에 맞는 방법론이 존재한다.(이는 각 회사별로 다를 것 같네요)
    여기서 가장 중요한 부분이 "Experience Briefing 단계"라고 강조하고 있는데요. 이는 본격적인 개발 이전에 팀 내부의 명확한 합의 및 의사결정자들의 설득을 위한 단계로 프로젝트의 진행을 위해서는 반드시 거쳐야 하는 단계라고 말하고 있습니다. 흔히 실제 개발보다 더 어려운건 의사결정자들을 설득하는 것이라고들 하는데 이러한 점을 반영한 것이라고 생각 됩니다.

  • UX팀 구성
    Information Archietct + Interaction Designer + Usability Engineer + Visual Designer + Prototype Engineer로 구성하는 것이 최적이라고 합니다.
    아주 이상적인 팀 구성인데요. 이렇게 실제 구성하는 회사가 얼마나 될지는 의문이네요.
    우리나라의 현실에서는 Information Archietct + Interaction Designer + Usability Engineer = 기획자 / Visual Designer = 디자이너 / Prototype Engineer = 개발자가 아닐까 생각해봅니다. 여담입니다만, 오픈마루도 최대한 최적의 UX팀 구성, 팀웍을 위해 꾸준히 노력하고 있답니다 ^^

  • UX 트렌드
    • Reality based Interface
      정의 : 현실에서 생활하면서 습득한 주변과의 상호작용 방식을 그대로 확장하여 제품이나 시스템에 사용할 수 있는 인터페이스
      Haptic/Gesture/안면인식/음성인식 등의 기술로 대변되는 인터페이스로 하드웨어적인 기술의 발전으로 점점 그 실현가능성이 높아지고 있다고 합니다.
      Haptic의 경우 이미 모바일 기기에서 많이 사용하고 있고, 이외 Bumtop이나 Smart skin 등이 있는데 실제 검색을 통해서 웹 사이트나 동영상을 보실 수 있습니다.
      또한 RIA 기술의 도래로 기존의 UI와는 다른 색다른 경험을 제공하고 있고 앞으로 발전이 예상된다고 하네요.

    • Seamless Interface
      정의 : Computer, Game Console, IPTV, Mobile 등 다양한 Device에 두루 사용 가능하고 Multi-Function을 표현 가능한 인터페이스
      현재는 Mobile 기기나 Game 기기에서 많이 적용되고 있는 인터페이스로 Full-Browser가 대표적인 예라고 할 수 있고,
      Apple iPhone & iTunes와 Google Android 등에서 적용되고 있고, 게임에서는 Nintendo Wiimote, PS3 및 XBOX360 등에서도 적용되고 있다고 합니다
      .

  • RIA 기술
    현재 UX를 가장 잘 표현할 수 있는 인터페이스 방식으로 RIA를 말하고 있는데, 많은 분들이 아시다시피 대표적으로 FLEX, JavaFX 및 Silverlight가 있습니다.
    각 기술들이 워낙 많은 자료들이 있는 만큼 자세한 내용은 쉽게 접근하실 수 있을 것 같은데, JavaFX는 아직 개발이 완성된 것이 아니라고 하니 참고하시면 되겠습니다.
    세션의 마지막에 3개 기술의 장단점을 비교해 주셨는데 제가 볼때는 여전히 FLEX가 좋은데 JavaFX 또한 막강한 도구임은 분명한 것 같습니만, 이 또한 각 상황에 따라 맞는 기술을 사용하면 될 것 같습니다.
     

2. Session 2

개인적으로 사용자 조사를 담당하고 있기 때문에 두번째 세션이 가장 인상 깊었는데, 이유는 그 동안 사용자 조사 시 언제나 가지고 있던 근질근질한 부분을 상당 부분 긁어주셨기 때문입니다.^^

대부분의 사용자 조사는 크게 정량적, 정성적 조사를 하게 되는데 그 영역간 Sealess한 연계가 어렵고 또한 잘 하려고 하지 않았던 것이 사실이지만, 세션2에서 전달하고 있는 내용은 정량과 정성조사를 자연스럽게 연계하여 원하는 데이터를 얻을 수 있는 방법에 대한 소개였고 개인적으로는 상당히 인상적이었습니다 ^^

이 방법론을 전민수 이비피알 컨설팅 대표께서는 SQI(Service Quality Index)라고 명명하셨는데 핵심은 다음과 같습니다.

  • 정량의 방법으로 정성의 내용을 묻다.
    즉, '온라인 서베이에서 객관식이 아닌 주관식으로 묻는다' 입니다.

  • 답변에서 서비스의 만족/불만족/경쟁사 이미지 등을 추출한다.
    분석자의 눈물나는 노력이 필요한 부분입니다.

  • Index화 한다.
    정성의 내용을 정량화(수치화) 한다는 것으로 비율이 충분히 나올 수 있을 것입니다.
    이에 따라 각 서비스 구성 요소들 마다의 중요도가 산출될 수 있고, 개선의 우선 순위가 도출됩니다.

  • UT를 통한 검증을 수행한다. 필요하다면 FGI도 수행한다.
    UT를 통해 최종 문제점이 확정되는 단계입니다. 개인적으로 FGI는 비추하고 있는데, 연계된 방법으로 일환으로써 FGI는 나름 큰 효과를 볼 수도 있겠다라는 생각을 해봤습니다.

내용 자체는 간단하게 보일 수 있지만, 실제 수행하기 위해서는 상당한 노력이 수반되는 방법론인데 효과는 나쁘지 않을 것 같습니다.

UT만 하면 문제점이 모두 나오고 온라인 서베이만 하면 사용자의 Needs를 파악할 수 있다는 안이한 방법에서 좀 더 논리적이고 구체적인 사용자 조사 방법이 아닌가 하는 생각이 들었습니다.

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이상으로 이번 Forum의 내용을 정리해봤는데요. 적다보니 생각보다  글의 양이 많아 졌네요^^; 긴글 끝까지 읽어주셔서 감사합니다.
이상 오픈마루의 UR의 아톰이었습니다~!
 

                                                                                     

  [사진 출처: 네이버 이미지]



안녕하세요! 저는 오픈마루 주마군입니다. 이 글은 주마군 저의 이야기 입니다.

오랜만에 포스팅으로 인사드리네요~

메타브랜딩에서 매년 개최하는 [브랜드 커뮤니팅] 행사에 늘 가고 싶었는데  올해 처음으로 다녀왔습니다.

2008년 올해의 주제는 Brand Crisis..

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Agenda (사진출처: http://cafe.naver.com/brandreport)


브랜드의 위기라.. 왠지 맘에 듭니다. 주제는 좋으나 강의 개요만 봤을 때는 크게 기대하지 않고, 마케터 1000명이 모인다니 다른 회사 마케터들은 어케 생겼나 구경하러 갔습니다. ^^

헌데, 제2강 박기철 교수님의 재밌고 통쾌한 강의에 깜놀! 정말 재미 있었습니다.

교수님이시기 이전에 유능한 마케터이기도 했고, 광고홍보학을 맡고 계신 교수님이 기존 본인이 발딛고 있는 근간을 부정하며 새로운 패러다임을 제시하는 시도를 박항기 대표는 매우 높이 사셨습니다.

(늦어서 기조연설과 Munier (프랑스 브랜딩 에이젼시 대표)가 발표한 1강은 반밖에 듣지 못했구요 --; (예의없이 늦는다고 호통치신 대표님께 지각생 1인으로서 사죄의 말씀..-_-;))

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박기철 교수님 (사진출처: http://cafe.naver.com/brandreport)


인상깊게 들었던 경성대 박기철 교수님의 <넘어서기와 가로지르기>, 그리고 메타브랜딩 박항기 대표님의 <웹2.0시대의 브랜딩전략>의 공통 화두를 바탕으로, 브랜드 위기 시대에 마케터로서 살아남기 위해 취해야 할 자세에 대해 (일단 제가 살아남기 위해서 들었던) 강의 후기를 써 볼까합니다.

마침 최근 번역 해오던 (하지만 아직도 끝내지 못한ㅜㅜ) <OpenBrand>라는 책의 기조와도 일맥 상통하고, <브랜드 하이재킹>이나 <Seth Godin>이 그 동안 부르짖던 입소문이니, 광고는 죽었다느니.. 모두 통합니다.

그 만큼 전세계 모든 마케터들이 느끼는 변화에는 공통점이 있습니다.

그 화두를 요약하면,

"이제 지금까지의 마케팅, 광고, 홍보 방식은 먹히지 않는다. 소비자가 변했고 디지털 환경이 달라졌기에, 기존 마케팅을 사고 방식부터 패러다임 전환을 해야 한다"는 것입니다.


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메타브랜딩 박항기 대표 (사진출처: http://cafe.naver.com/brandreport)


이런 이야기가 이론, 방법론에 그치는 것이 아니라, 저를 포함한 많은 마케터들이 이미 실제로 체감하고 있습니다.

박항기 대표가 강의 서두에 이야기한 이상한 징후들이 바로 그런 것입니다.

  • 대박 사례가 잘 나오지 않는다.
  • 마케터의 수명이 짧아진다.
  • 기업 활동의 진정성을 의심받는다.
  • 기존의 마케팅 방법이 잘 먹히지 않는다.


최근 쇠고기수입반대 운동 이슈에 기존의 폐쇄적인 소통 방식(은폐하기, 무시하기 등)으로 대응했던 <농심> 브랜드가 엄청난 매출 감소라는 결과로 이어졌던 사례에서도 잘 볼 수 있었죠.

굳이 사례에서 찾지 않아도, 마케터이기 전에 개인 입장에서 나는 과연 얼마나 광고 배너를 클릭할까. 공중파 드라마도 다운 받아 보는 시대에, 앉아서 TV 광고 보는 시간이 얼마나 될까를 생각해보면 광고 물량으로 승부해서는 안된다는 데에 쉽게 동의할 수 있습니다.


그럼 어떻게 해야 하나요!! 박기철 교수님의 제안은 아주 명쾌합니다. 기존 사고 방식부터 일단 뜯어고치라는 겁니다.

  • 5만원짜리를 잘 포장해서 200만원 짜리처럼 파는 게 마케팅이라는 생각 버리기

    • 이건 마케팅이 아니라 사기
  • 고급 이미지 메이킹으로 스타벅스 처럼 되는 것만이 브랜딩이라는 생각 버리기

    • ' 붕어빵의 눅눅함을 넘어 혁신적으로 파삭파삭한 껍데기를 창조, 경상 지역에서 매니악한 인기를 얻고 있는 노점상의 황금잉어빵"이 오히려 지금 시대의 진짜 브랜드가 아닐까. 전국적인 인지도 확보/브랜딩보다 핵심 소비자가 열광할 수 있는 브랜드 만들기가 중요
  • 요즘 입소문, 입소문 하니까 UCC 동영상 하나 만들어서 인터넷에 뿌리는 것이 입소문 마케팅이라는 생각 버리기

    • 바이러스 마케팅이라고는 할 수 있으나 '자발적으로 입소문을 내게 만드는' 순리적 마케팅을 해야할 것
  • 용어의 개념도 달라져야 한다. 소비자를 마케팅 활동 '대상'으로만 객체화하는 사고 방식 버리기 (박기철 교수의 잠깐 유머: 마케팅 용어가 무시무시한 것은 이게 다 세계대전 이후 미군들이 은퇴 후 모두 마케팅 업계로 들어왔기 때문!)

    • 예1. 타겟 (소비자가 겨냥 대상이냐?) -> 생활자 (벤츠타고 포장마차 떡볶이를 사가는 사람과 같이 whole life를 이해해야 한다는 맥락에서 특정 segment 중 target이 아닌 '생활자'개념)
    • 예2. 소비자 공략 (일방적인 송신자 입장의 용어) -> 생활자와 관계 맺기


일단, 다 버렸는데.. 그럼 뭘 해야 하나요?

(참고로, 브랜드라고 하면 제품명 혹은 제품의 이미지만 지칭하는 협소한 의미로 인식하곤 하는데, 물론 차이는 있지만 오히려 광의로 브랜드 = 제품/서비스 자체라고 생각하면 유사할 듯합니다.)

  • 마케팅의 일환으로서의 브랜딩을 넘어 -> 마케팅이 되는 브랜드 구축해가기 (brand building)
  • 브랜드 자산이라는 개념을 넘어 -> 이 브랜드가 없어서는 안 되는 존재 가치 개념을 명확히 하기
  • 비싼 브랜드, 이미지메이킹 -> 가치가 높은 브랜드로 Value building
  • 이름을 관리하는 브랜딩 -> 가치를 운영하는 브랜드 "경영"
  • 전국적 인지도 확보 -> 소수가 먼저 열광할 수 있는 평판과 존재감
  • 브랜드 노출 최대화 -> 접촉점 관리
  • 홍보 - > 관계 맺기
  • 입소문 내는 마케팅 -> 입소문이 나는 순리적 브랜드 구축


네, 말은 쉽습니다. ^^

동의는 해도, 실무전선에 있는 마케터들에게는 쉽지 않은 실천입니다.

왜냐하면 이러한 접근 방식은 마케팅은 물론 경영 철학과도 연관이 있는 것이며, 시간과 노력이 많이 드는 반면 단기간에 그 결과를 측정하기 힘들기 때문입니다.


"마음은 급하고, 손에 잡히는 성과를 내라고 하는데, 당장 할 수 있는 것은 경품이 팡팡 이벤트. 브랜드 관계 구축이니 브랜드 가치이니 이야기 하기 쉽지 않죠."

"브랜드를 사랑해주는 사람들에게 아낌없이 베푼다? 하지만 이런 정성에 대한 보답은 고객의 마음속에 있는 것이라서, 얼마나 사랑하게 되었는지 우리에게 말하지 않고 다른 사람들에게, 그것도 밖에서 말합니다. 그러니 당장은 이런 마케팅 활동은'효과 없었으니, 다시는 이런 거 하지마'로 결론나기 쉬운데 왜 합니까"


맞습니다. 개인 혼자 생각한다고 되는 일도 아닙니다.

그런데, 이제는 하지 않으면 안됩니다. 더 이상 기존 방식으로는 효과가 안 나는 건 마찬가지거든요.

박항기 대표님께서 "앞으로 기존 방식을 버리지 못하는 브랜드, 마케터들은 10년은 커녕 몇 년 안에 망할거라는" 좋은 악담을 해 주셨습니다. ^^; 살기 위해 변화해야 합니다.

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COEX 행사장 (사진출처: http://cafe.naver.com/brandreport)

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COEX 행사장 (사진출처: http://cafe.naver.com/brandreport)


해외의 경우 Web2.0 Expo만 보더라도 2년 전부터 이미 마케팅 세션에서는 이러한 주제가 많이 다루어져 왔습니다만, 국내에서도 마케터들이 이렇게 모여 브랜드 마케팅의 위기와 변화에 대해 화두를 꺼내고 공론화하기 시작하니 너무 즐겁습니다. 위기가 오니.. 좋군요. 위기는 곧 변화의 기회니까요. ^^

이번 세미나에서 박항기 대표님이 말씀하셨던 '참여의 정신'이라는 면에서, 내년 행사에서는 좀 더 다양한 실무 전선의 마케터들이 이슈를 제기하고, 토론할 수 있도록 참여의 장이 더 많아지길 기대해봅니다.

초대해주신 메타브랜딩 관계자 분께 감사드리고 준비하시느라 수고하셨습니다. 내년에 또 뵈어요~


이상 주마군이었습니다~

안녕하세요? 저는 오픈마루 서비스 개발팀의 jangxyz라고 합니다. 이 글은 jangxyz의 이야기입니다.

오픈마루에 들어와 부지런히 여러 컨퍼런스에 참석하는 동료 개발자들을 부러운 눈으로 바라보다, 드디어 저도 컨퍼런스란 곳에 가보게 되었습니다.(두근 두근) 시작하기 30분 전 도착해보니 분주히 돌아다니거나 멀거니 서 있는 자원봉사자 분들을 발견할 수 있었습니다. 오늘 하루 동안 열심히 안내하고 도와주신 분들이지요.

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[이번에도 어김없이 자원봉사자로 활동하고 있는 humbroll님]

그 외에도 일찍 온 부스들에서는 벌써부터 간단한 이벤트를 진행하고 있었습니다. 에이콘 출판사에서도 재밌는 책들을 많이 진열해놓고 세일을 하고 있었네요. 야후 거기! 부스에서 지도 이벤트에 참가하고, 파란에 가서 구경하다가 오전 세션에 들어갔습니다.

오전에는 프론트엔드와 백엔드 두 파트로 나눠서 세션이 진행됐는데, 프론트엔드에는 주로 클라이언트 레벨에서 다루는 최적화, 표준화 등의 세션이 있었고, 백엔드에는 서버 레벨에서 다루는 서버 사이드 프로그래밍, 데이터 관리, 검색 등의 이슈를 다루고 있었습니다. 양쪽 다 관심이 있었지만 쉽게 들을 기회가 별로 없는 백엔드 파트에 들어갔습니다.



[아침 일찍부터 와서 준비하고 있는 에이콘 출판사와 야후]

첫 세션에서는 IDtail의 최호진 님이 CakePHP 프레임웍을 이용하여 PHP로 MVC 패러다임을 이용한 프로그래밍 하는 것에 대한 이야기를 했습니다. IDtail에서는 CakePHP를 이용하는구나. IDtail은 오픈마루와도 비슷한 서비스를 하고 있었는데 알고보니 개발 방식도 비슷했군요. CakePHP가 Rails와 꼭 닮은 꼴이라 프레임웍 자체보다 PHP의 문법이 더 낯설게 느껴졌습니다.

오픈마루의 루비스트들도 여러가지 다른 프레임웍에 관심이 많이 있습니다. 라우팅이나 마이그레이션은 Rails와 어떻게 다른지 궁금했으나, 너무 테크니컬한 얘기로 빠질까봐 차마 질문은 못하겠더라구요.

이어서 NexR의 한재선 대표의 Cloud Computing에 대한 세션이 열렸습니다. 수도나 전기처럼 점차 data도 공공재가 될 것이라는 전망은 흥미롭더라구요. 각 회사마다 별도로 data center를 두어 그곳에서 자신들의 데이터를 직접 관리하는 것이 아니라, 전기를 쓰듯, 물을 쓰듯 다른 곳에서 스토리지를 필요한 만큼 가져다 쓰고, 사용한 만큼 돈을 낸다면 얼마나 편리할까. 역으로, 자기가 필요로 하는 물과 전기를 직접 만들어서 사용한다면 얼마나 불편할까.

그러면서 이와 비슷한 분산 컴퓨팅, 유틸리티 컴퓨팅, 오토노믹 컴퓨팅 등과의 차이에 대해서도 간단히 설명해준 뒤(클라우드 컴퓨팅은 현재의 분산 컴퓨팅 기술에 바탕을 하고 있고, 유틸리티 컴퓨팅처럼 공공재로 사용하면서 쓴 만큼 돈을 지불하는 시스템으로 자동 관리가 이루어지는 결합된 모델이라고 하네요),

이런 서비스들의 일환인 Amazon Web ServiceGoogle App Engine에 대해 소개해주었습니다. AWS를 이용해서 실제로 남의 컴퓨터로 몇분 만에 웹 서버를 구동시키는 것을 보여주는 데모는 정말 흥미로웠습니다. 유료서비스인데 가격도 싸고 사용하기 편리하도록 웹으로 관리할 수 있도록 돼 있는 시스템은 무척 편리해보이더라구요.

실제로 벤처 기업 하나는 오픈하고 며칠 사이에 수만명의 신규 사용자가 갑작스레 들이닥쳤는데 (좋겠다!), 여느 벤처 기업과는 달리 서버 증설을 고민할 필요 없이 AWS 서버 사용량을 늘리는 것으로 해결했다고 합니다. New York Times는 TIFF 파일 형식으로 제공하던 문서 형식을 PDF 형식으로 바꾸는 작업을 수행하는데 단 사흘만에 뚝딱 해치웠다고 하네요. 이 정도면 군침 흘릴만 해 보이지 않아요?

하지만 (아직까지는) 무턱대고 맡길 수 있을 정도로 안정/안전해 보이지는 않다는 것이 문제네요. 첫째, 스토리지를 마음껏 사용하지만, 물과 전기와는 달리 내 데이터가 그곳에 저장이 됩니다. 사생활 침해나 기업 비밀 보장과 같이 중대한 정보를 남의 손에 무턱대고 맡기기는 힘들겠죠. Gmail만 하더라도 구글님께서 열심히 내 메일을 읽은 뒤 '적합한' 광고를 띄워주지 않나요. 둘째, 시스템의 안정성에 대한 문제도 있습니다. 이는 전기로 따지자면 발전소가 나가서 정전이 되는 사태와 비슷하다고 할 수 있겠죠. 내가 직접 관리하는 data center와는 달리, amazon 서버가 나가면 여기에 데이터를 맡기고 있는 사용자로서는 손 놓고 기다릴 수 밖에 없습니다. 태평양을 직접 건너갈 것도 아니고 말이죠 (또 막상 건너간다고 해서, 뭘 할 수 있겠습니까). 실제로 이 시장이 뜨면서 수많은 호스팅 업체들이 이런 형태의 서비스로 전환하고 있는데, 개중에는 잘 운영되다 망한 곳도 있다고 하네요. 내 데이터 어쩔 겁니까. 아마존, 구글 같은 업체들도 올해 몇차례씩 다운되서 전 사용자들이 사용할 수 없었던 적이 있다고 하니, 아직은 무작정 신뢰하긴 힘들 것 같아요.

어쨌거나, 그러면 어떻습니까. 회사가 사용 못 할 정도라도, 개인이 부담 없이 써볼 수 있는 정말 매력적으로 보이는 서비스가 아닌가요 *_* 더 이상 집에서 전기세 걱정하며 서버 돌리지 않아도 됩니다. 더 이상 컴퓨터 윙윙대는 소리 견디며 잠들지 않아도 됩니다. 하드 나갈 걱정, 리눅스 설정하느라 뺏길 시간 걱정, 메모리 늘릴 걱정에서 벗어날 수 있네요.

세번째 세션은 오픈마루의 윤종완 팀장님 차례였습니다. 종완님은 최근에 번역하신 '집단지성 프로그래밍'에 대한 톡을 하셨는데, 다수의 의견을 취합하고 집계해서 보다 더 나은, 혹은 나의 취향과 좀 더 유사한 결과를 제시해주는 데에 쓰인다고 합니다. 구글의 페이지랭크는 이미 고전이 되어버린 집단지성의 예라고 하네요.

마지막 세션에서는 DERI 연구소의 김학래 님이 시맨틱웹과 링크드데이터에 관해 이야기해 주셨습니다. 현재의 웹 2.0 경향은 사용자의 적극적인 참여가 곧 컨텐츠가 되고 이를 이용한 소통에 중점을 두는 데 비해, 시맨틱웹은 컨텐츠가 아닌 인프라에 초점을 맞추는 미래의 웹이라고 하네요. 두 페이지(정보)를 이어주는 링크에서 시작해 점점 더 구조를 갖추면서 형성되는 정보를 가공하고 사용할 수 있도록 하기 위해서는 컴퓨터가 웹을 이해하는 것이 필수적입니다.

그리고 처음에 시맨틱웹이 부상했던 때와는 달리, 지금은 웹 2.0이 새로운 아군을 많이 준비해준 것 같네요. 대표적인 예가 사용자가 직접 만든 대형 정보화 구조인 위키피디아겠죠. 위키피디아에서 정보를 뽑아내 재가공할 수 있도록 만든 DBpedia란 것이 있다는 얘긴 참 신선했습니다. 또 요새 웹의 최대 화두인 소셜 네트워킹을 바라볼 때도 관계에 태깅을 하는 것에 초점을 맞추어서 바라보더라구요.

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[오전 세션에 발표한 여러가지 주제들]

이렇게 해서 오전 세션이 끝났습니다. 기대했던대로, 평소에 쉽게 들을 수 없었던 분야에 대해 전문가들의 정성스런 말빨에 녹아들 수 있는 시간이었습니다 :) 생소한 분야도 많았지만 다 듣고 나니, 왠지 당장이라도 AWS에 서버 물리고 집단지성을 이용하며 시맨틱웹을 구현해야 할 것 같은 느낌이 들더군요 (그래도 구현은 Ruby on Rails로 해야지 ㅋㅋ) 하지만 참가하지 못한 프론트엔드 쪽 얘기도 아쉬웠습니다.

점심 식사 후에는 현재 사용 중이거나 새로이 시도되고 있는 서비스들 위주의 톡이 이어졌습니다. 국내의 웹문화를 선도하는 대기업들이 바라보는 관점이나 당면하고 있는 과제에 대한 이야기도 있었고, 새로운 환경에 도전장을 내민 패기 넘치는 벤처 회사의 생생한 이야기도 들을 수 있었습니다. 위젯에 대한 표준화의 물결을 준비하고 있는 오페라다음, 위자드웍스의 패널토의 시간도 있었습니다. 생각해보면 웹은 다른 인터넷에 비해 열려 있음에도 불구하고, 자신들만의 방식이 난무해 더 큰 잠재성을 가지고 있음에도 불구하고 기대한 만큼의 힘을 내지 못하고 있는 것 같아요.

결국 어느 시점에서 표준이 만들어지고 또 그 위에서 다시 새로운 실험을 통해 계속 새로운 세상으로 나아가고 있긴 하지만, 정작 표준을 만드는 과정에는 참 고달픈 일이 많을 것 같습니다. 하지만 한편으론 한번 쓰면 어디서나 돌릴 수 있다는 위젯을 쓸 일이 그렇게 많을까 궁금합니다. 맥의 대시보드, 야후의 컨패뷰레이터(이제는 그냥 위젯이네요), 구글의 데스크탑 위젯을 떠올려보며, 앞으로 더 많은 용도가 생겨나고 뚝딱! 더 쉽게 만들 수 있는 기회가 많이 열렸으면 좋겠다는 생각을 해봅니다.

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[오후 세션에 참가한 다양한 회사들]

그리고 드디어, 모든 사람이 기다려온 그 분, 날 이 컨퍼런스에 참가하게 한, 베스트셀러 조 작가, 넘치는 재치와 입담으로 순식간에 전세계에서 방문하는 유명 블로그를 갖게 된 조엘 스폴스키(Joel Spolsky)의 강연이 시작되었습니다. 정말 정성스레 만든 발표 자료로 생동감 넘치는 메세지를 전달해주는 그의 자신 있고, 명확하고 재치있는 모습은 아침부터 이어진 발표에 지쳐 있는 저에게 다시 활력을 불어 넣어주더라구요. 조엘이 제시한 1등 제품을 만드는 방법을 추려보면 다음과 같습니다.

1. 사용자를 행복하게 해줘라
자기가 직접 컴퓨터를 컨트롤 할 수 없다고 느끼는 사람은 불행해지게 됩니다. 심지어 컴퓨터가 자기를 싫어한다고 느끼기도 한다네요. 사용자가 직접 현재 상황을 제어할 수 있도록 해주는 것이 중요합니다. 사람은 자기 힘으로 상황을 제어할 수 없으면 불행해진다고 느끼기 경향이 있기 때문에, 사용자가 충분히 상황을 제어할 수 있도록 인터페이스 등을 설계하는 것이 중요하다고 하네요.

2. 아름다운 걸 만들어라
배터리 교환이 안되는 아이폰도, 발열이 심한 맥북 에어도(조엘이 보기에는) 그 기능상의 가치보다 훨씬 큰 가치로 평가 받고 있다고 합니다. 왜냐? “It's just awesome(그냥 짱이니까).” 비록 (모두가 다 알고 있듯이) 프로그래머에게 미적 감각을 요구하는 것은 어려운 일이지만, 그렇다고 스킨 기능을 제공하면서 문제를 해결했다고 생각하는건 말도 안된다고 하네요. (어차피 아무도 안 쓸 테니까요)
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[조엘이 맥빠는 아닙니다. 그의 팟캐스트를 들어보면 혹평도 많이 하더라구요]

3. 컬쳐 코드
사고 발생율이 높은 SUV를 오히려 '안전하다'고 느끼는 이유는 뭘까? 거기에는 실제로 사람들이 안전하다고 느끼는 방식에 대한 고민이 있었기 때문입니다. 더 크고, 더 높고, 더 둥글둥글하고 포근하고 따스함을 전달해줄 수 있다면, 사실과 상관없이 그런 느낌을 받을 수 있다네요. 사람들이 받는 느낌이 결국 실제의 객관적인 차이보다 더 중요하다고 합니다.

놀랍게도 이런 문화적인 코드가 프로그래밍에도 적용된 예가 있는데, 바로 루비란 언어입니다. 루비는 다른 언어와 달리 자신을 표현할 때 아름다운, 행복한, 사랑스러운, 즐거운, 자부심 있는, 열정적인과 같은 수사어를 많이 사용 합니다. 아니 그럼, 루비와 비슷한 언어인 파이썬은, 못생기고 슬프기 짝이 없는 부끄럽고 불행한 언어란 말인가요? 실제 논리의 조합일 뿐인 언어에 저런 의미를 부여함으로써, 고의든 아니든 사용자가 저런 것을 느낀다고 믿게 한 것이 루비의 성공 요인이라고 조엘은 말하네요. (실제로 이렇게 말하고 다니는 분도 있는데요 ^^ 어쩜 이렇게 딱 맞아떨어지고, 한편으론 우습고 다른 한편으론 아름답고 공감가는 광경이었는지!)

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[읽을 책 목록에 하나 또 추가 되었네요]

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[보기에는 안전해 보이는 SUV?]

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[다이아몬드가 여자의 가장 소중한 친구라면, 프로그래머에겐 루비가 있다는군요]

결국, 조엘은 가장 중요한 것은 사용자의 '인식의 오류'를 잘 이용하는 것이라고 강조했습니다. 실제 어떠한가보다 실제 어떠했다고 느꼈는지가 중요하다는 거죠. 피드백을 바로바로 보여주는 인터페이스, 세련된 아름다움, 문화적인 코드 모두가 하는 일은 사용자가 멋진 프로그램을 사용하고 있다고 느끼게 해주는 것입니다. 마치 높은 곳에서 프로포즈해서 가슴이 뛰는 걸 착각하게 하는 구혼자처럼. 마치 화려한 파워포인트와 멋진 말빨로 청중을 휘어잡는 조엘처럼. 그러면 상대방은 멋진 경험을 했다고 반할 수 밖에 없습니다. 마치 그 때의 톡이 그랬던 것처럼 말이죠.

조엘 다음에는 야후의 정진호님이 해커 문화에 대해 소개를 해주셨습니다. 재미있는 것을 찾고, 열정적이며, 자신의 한계를 극복하고 아이디어를 프로토타입으로 승화시키며 자신의 지식을 공유하는 사람을 무엇이라고 할까? 프로그래머들 사이에서 당연하게 인식되고 있는 '해커'라는 대상을 놀랍게도 '이노베이터'라는 멋진 이름을 불러주시다니, 감격했습니다. Flickr 직원들이 자전거에 GPS와 카메라폰을 달고 태양열 전지판을 붙여 'Flickr Bike' 라 부르면서 사진을 찍고 돌아다닌 이야기며(아 재밌겠다, 나도 해보고 싶다), 야후에서 실행하고 있는 Hack Day에 대한 소개도 인상 깊었습니다.

프로그래머들이 스스로의 에너지를 발산할 장을 마련해주어 자기가 만들고 싶은 것을 만들고, 그것을 모든 사람에게 보여줌으로써 스스로의 존재감을 확인시켜주는 것, 그래서 결국 행복한 직장을 만드는 것. 프로그래머라면 누구나 꿈꾸는 소소한 바람이 아닐까요? 그런 환경을 조성해주기 위해 노력하는 회사는 정말 누구나 바라는 곳이겠죠. 우리 회사의 좋은 분위기도 만족스럽지만 저런 모습도 정말 부럽고 탐이 나더라구요. (우리도 저런거 하자! 하자 하자!)

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[누구나 생각해봤을 법한, 그러나 아무나 시도해보지 못한 자전거]
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[로고도 재밌네요 ^^]

이렇게 해서 오후 세션이 끝났습니다.컨퍼런스룸 밖에서는 어느덧 조엘의 사인회가 열리고 있었고(조엘 온 소프트웨어2가 나왔다는데, 몇권 가져왔으면 원서인거 모른체 하고 사주려 했는데 없어서 싸인도 못 받았네요), 곳곳에서 각 스폰서 회사의 부스 소개와 공개세션도 열리고 있었습니다.

컨퍼런스의 톡은 일방적인 세미나 형식이었던 반면, 밖에서는 부담없이 스피커와 관중들이 서로 묻고 답하느라 왁자지껄했습니다. 스피커끼리 즉석에서 토론을 하는 모습도 좋아 보였습니다.


[총알도 없이 사인회 하고 있는 조씨 아저씨와 그의 신간]


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[int.ere.st라는 소셜네트워크서비스와 시멘틱웹 결합 프로젝트에 대해 설명하고 있는 humble programmer 님]


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[앗 외국인이다! 수줍은 한국말을 구사하던 오페라 외국 개발자]

그러는 한편 안에서는 런치패드라는 이름으로 신규 서비스들의 소개 및 심사가 이루어지고 있었습니다. '신기하다', '재밌다', '와 저런거 나도 생각해봤는데 정말 나오다니', '어 저게 저 서비스 꺼였어?' 등의 이야기가 오가는 흥미진진한 자리가 진행되고 있었습니다. 1등을 한 썬데이토즈 팀 다시 한번 축하드려요~ (나도 가끔 토요일날 노트북 들고 토즈 가는데!)

마지막에는 5분이라는 짧은 시간 동안 새로운 주제에 대해 소개를 하는 라이트닝 토크가 있었습니다. 앞의 세션에서는 20~40분 사이에 자신들이 한 일이나 관점에 대해 자세히 설명을 하는 반면, 라이트닝 토크에서는 짧은 시간 안에 주제의 요점만을 정리해 청중들에게 전달해주게는 형식입니다. 김기창 교수님의 오픈웹 운동, 오픈 아이디의 현 상황과 사라질지 모르는 미래의 운명, 1년 동안 매쉬업이 걸어온 길과 가야할 길, 새로운 준비를 맞이하고 있는 자랑스러운 한국 소프트웨어 텍스트큐브와 제로보드, 구글 인프라를 재구현하는 오픈소스 프로젝트 Hadoop에 대한 소개, 아름다운 개발자들로 이루어진 섬세하고 유연한, 감수성 있는 여성 개발자 모임터, 국내의 여러 웹표준 커뮤니티 소개 등등의 다양한 내용을 짧은 시간 안에 다 듣는 것도 새롭고 즐거운 경험이었습니다.

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[라이트닝 토크에서 들었던 주제들 중 몇가지]

웹앱스콘이란 이름에 나타나듯이 웹을 이용한 꺼리에 대해 이야기하는 장이라, 정말 웹에 대한 많은 이야기가 나왔던 것 같습니다. 현재의 웹 개발 기술, 이를 좀 더 발전시키려는 기술, 미래의 웹의 모양과 이를 위해 지금 당장 시도할 수 있는 일, 새로운 도전, 좀 더 크게 준비하고, 좀더 개방하고, 표준을 만들어내고, 그러면서 사용자를 고려하는 방법, 개발자를 고려하는 방법 등등... 여기에 이미 큰 포션을 차지하고 있는 대기업이, 새로 진입하는 기업이, 젊음과 패기로 도전장을 내미는 벤처가 모두 달려들고 있더군요. 정말 수많은 서비스, 수많은 개발자들을 보면서 나도 당장 뭔가 하고 싶어 근질근질거렸습니다.

처음 갈 때는 뭘 기대해야 하는지도 모른체 딸랑 몸만 챙겨 갔는데, 그곳에서 마치 하루종일 잘 정리된 식사를 먹은 것 같은 기분이 들더군요. 개중에는 소화하기 어렵거나 맛이 잘 안 맞는 것도 있었지만, 전체적으로 이렇게 정성스레 준비된 메뉴를 넙죽넙죽 받아먹어도 되는건지 미안한 마음이 들 정도였습니다. 결국 꾸역꾸역 먹다 과식해버렸지만, 곧 찬찬히 소화가 되겠죠? ;)
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다음날 출근길에 이걸 보고 오픈아이디가 생각나버렸습니다 :)


안녕하세요. 세계적인 서비스, Springnote(스프링노트)를 발전시키는 팀에서 일하는 isotype입니다. 이 글은 저의 지극히 개인적이고 주관적인 글입니다.

이 글은 쓰는 이유는, 제 책상 옆에 거의 얼굴을 마주보고 앉는 스프링노트의 디자이너 kkong이 "윤선님, FITC 다녀오신 거 공유하셔야지요~" 라고 말한 것과  평소 저의 문장실력이 70년대다라는 공감이 팀내에 팽배에 있는데, 이것을 불식시키기 위함이 있습니다!(불끈~)

사실대로 말하자면^^; 제가 FITC에 참석한 이유는 이벤트에 대한 관심이 있었다기 보다는  FITC에 온 연설자 중 하나가 저의 대학 동창이라 오랜 만에 얼굴도 보고 요즘 미국의 동향은 어떤가라는 얘기를 나눌까 해서였습니다.

어찌됐든 군더더기 없는 개회사가 있었고, Adobe에서 오신 Paul Burrnett의 발표가 이어졌습니다. 새로 출시된 Flash CS4의 기능 설명에 대부분의 시간을 할애하셨습니다.

이번 Flash application에는 많은 기능 업그레이드가 있었는데 몇 가지 인상적인 것을 이야기 하자면, Indesign의 파일을 모든 레이어를 불러올 수 있어, 시각적으로 화려한 플래시 웹사이트를 만드는 것 이 훨씬 쉬어졌습니다. 거기에 Bone tool이라는 툴이 생겨 인체 관절 등을 애니메이션 할 때 유요할 편리한 기능이 추가되었구요.

이 기능이 제가 asotype project을 할 때 나왔다면, 여기서 쓰인 사람 모양의 아이콘을 애니메이션 하는데 많은 시간을 투자 하지 않았을텐데..라고 생각했습니다. 그밖에 drawing api, easy motion tool 등의 기능 설명을 했고, ....결론은  Flash... 역시 좋은 툴이다.

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(Flash CS4's interface)


두번째는 설은아씨. 우리나라에서 유명한 분인 듯 합니다. (제 주변에 앉아있었던 사람들의 반응을 보고 알았습니다) Digital storytelling에 대해 말씀하시고 예제들을 보여 주셨습니다. 가장 최근 작업이 박지성씨를 이용한 나이키 광고였 는데 수묵화 기법과 기계적인 느낌의 일러스트레이션이 잘 어우러진 멋진 예제를 보여주셨습니다. 광고하는데 storytelling에 대한 중요성에 대해 얘기를 하셨고 작업하실때 중점을 둔 것들과 Process에 대해 이야기 하셨습니다.

이 분의 얘기를 들으면서 감정이라는 것에 대해 생각하게 되었는데...  왜 디자인에서 감성, 정, 느낌, 교감, 감동 같은 것에 대해 얘기하는 걸까? 잘 모르겠지만, 가끔 story가 있는 광고가 나에 감동을 주기도 한다는 생각을 하면서, 이분의 회사 컨셉이나 주제가 시대에 부응하고 smart하다는 생각이 들었습니다. 어떻게 storytelling에 집중하게 되었는지에 대해 묻고 싶었는데 질의 응답시간이 없었던 것 같습니다.

그리고 Erik Natzke..를 만났습니다. 옛날에도 컸지만 지금도 역시 몸집이 크네요. 그의 작품은 기본적인 디자인 요소(선, 면 기하학적인 또는 추상적인 도형 등)를 반복하여 작품을 그리는 Digital computation art 라고 얘기할 수 있을 것 같습니다. Presentation은 아래의 완성품을 내기까지의 일련의 과정과 결과물이였습니다.

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그의 모든 작업뒤에는 무한 반복이라는 컨셉이었습니다. 학창 시절에, 그가 저의 컴퓨터에서 데스크탑 아이콘을 정말 수백개 카피하여 제가 나름대로 정리해놓은 숙제 화일을 찾을 수 없게 만드는 장난으로 절 놀리곤 했는데 오늘 그의 작품을 보니 그것이 장난이었기 보다는 자신이 하고자 하는 것에 대한 생활이자 실험이었다는 걸 이해했습니다. (참고로 저의 데스크탑은 그의 장난이 아니더라도 예전이나 지금이나 약 100여개의 아이콘이 데스크탑에 있습니다.)
 
'아.. 크게(?) 될 사람은 역시 노는(play) 것도 다르군'이란 생각도 들고. 그가 이렇게 추상적인 작품을 하는 artist/flasher로 변모하긴 했지만 그는 기본기가 탄탄한 뛰어난 디자이너입니다. .. However, 오늘 그의 작품을 이성적으로 이야기 하자면,  오늘 전 그의 presentation을 보면서 그의 개성을 보지는 못했습니다. 왜냐면 이런 류의 작품을 하시는, John Maeda, Casey Reas, Joshua Davis 와 같은 분들이, unique하기 힘든 이 분야에서 개성을 발휘하고 있기 때문입니다. 하지만 그가 자신의 생각이 꼬리를 무는 것에 대해 차근차근 얘기하는 걸 들으면서 그의 개성이 나타날 날이 멀지 않았다는 걸 알 수 있었다는 말을 남기고 싶습니다.

Marcos Weskamp 그가 보여준 예제는 끊임없이 변화하는 데이터를 시각적으로 표현한 project 이였습니다. 실은 Marcus 프리젠테이션 시간 중간부터 Ralph Hauwert 초반(그의 프레젠테이션 매우 교육적이였습니다)까지는 회장 밖 Booth에 있는 독일 사람들이 만든 FDT application 에 대한 얘기를 들어주고 Springnote에 대해 홍보하느라 프리젠테이션을 제대로 듣지 못했습니다.

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(Marcos's presentation)

Joshua Davis, 컨퍼런스의 꽃과 같았던 그의 Presentation은 지루하지가 않았습니다. 그 첫번째 이유는 그는 아시아 사람들과 아니 적어도 한국 사람들과 interaction하는 방법을  잘 알고 있었고, 두번째는 설명 중간 중간에 튀어나오는 "괜찮아요" " 천만에요" "좋아요" "고맙습니다" 등의 단어를 적절히 구사하여 관객을 웃기고 자신에게 집중하게끔 만들었습니다. (컨퍼런스 후의 after party에서 어떻게 한국말을 잘 하냐고 물었더니 School of Visual Arts에 서 강의하는 수업에 한국 학생이 많다고 대답을 하더군요.)

그는 presentation 시작에 본인이 멋지게 스노우보드를 타는 사진을 보여주었는데, '와.... 일도 잘하지만 노는 것도 진짜 좋아하는 구나'란 느낌을 받았습니다. (그의 몸 전체는 문신으로 뒤덮여 있기도 합니다) 그는 자신의 작품이 실제 Products에 적용된 사례 (아래의 그림- 12월에 판매된다고 하네요. 비싸냐고 물었더니 싸다라고 대답했는데 얼마 정도가 싸건지에 대해서는 묻지 않았습니다^^)와 관객의 참여를 통한 installation 전시에 대해서 이야기했습니다.

여기서 그는 관객의 반응을 photo album 형식으로 구성하였는데 그의 storytelling이 재미있었습니다. 작품도 인상적이고 Presentation도 즐거웠기 때문에 전 많은 생각없이 그가 똑똑하고 정말 대단하다란 생각을 했었는데.. 마지막 슬라이드 쯤에 이런 문구를 넣었더라고요. "Work like hell"

왠지 이 문구를 보는 순간 아! 그가 정말 노력가라는 생각이 들었습니다. (그가 관객과 interaction하는 걸 보면 그가 노력가라는 느낌은 많이 들지 않습니다)물론 여기서 발표하는 스피커들 중에 노력없이 여기까지 오신 분은 없었겠지만, Presentation 후에 잠깐 얘기를 했었는데 그는 확실히 일과 놀이를 확실히 구분하는 철저한 professional이였고 Work like hell이 잘 어울리는 artist였습니다.

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Kyle Cooper. 그를 한국에서 볼수 있는 건 흔치 않은 기회라 생각합니다. Imaginary Forces, 그리고 영화 Seven의 타이틀을 기억하고 있습니다. 그의 프리젠테이션에서 기억에 남는 점은 그가 Paul Rand의 학생이였고 그의 디자인에 영감을 많이 받았다는 말과 Presentation의 첫페이지를 무슨 암호처럼 (아래의 그림)구성하였는데 본인도 때때로 어디에 무엇이 있는지 잘 모른다고  한 말이었는데...  영상쪽에 확실히 특화되어 있는 인물이기에 큰 관심이 없었던 건 사실이지만, 그가 설명하는 내용들을 들으면서 그가 이론과 내용에 충실한 영상을 구성하는 사람이구나라고 생각했습니다.

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Mr. Cooper 를 끝으로 FITC Seoul 은 막을 내렸습니다. 하... 뭐랄까.. 몇년간 꾸준히 Flash 관련 행사에 참석했었는데 최근의 Flash 이벤트가 새로운 것을 보여주기 보다는 약간은 식상한 느낌이라고 해야 할까.. 물론 유명한 사람의 작품 얘기를 듣는 건 흔한 기회가 아니니까.. 어쩌면 대하는 사람에 따라서는 신선할 수 있다 는 생각은 합니다.. ... 오늘 제가 가장 하고 싶은 말은 Flash는 정말 대단한 application이라는 것. 이제까지 어떤 tool도 (제가 아는 한도 내에서) 이렇게 진화가 빠르고 산업과 문화를 변화시킨 tool은 없다고 생각합니다.

웹을 한단계 진화시킨 기술이라는 점은 말할 것도 없고. 가끔 tool이 나에게 뭔가란 질문을 하곤 하는데 한번도 깔끔하게 이거다 라고 정의가 잘 되지 않고 그냥 필요하다고 느끼는 거. 정의가 필요한 건 아니지만 한가지 확실한 건, 정말 좋은 tool은 사람의 감성과 이성을 모두 자극하는 것 같습니다.

마지막으로 Springnote도 세상을 널리 이롭게 하는 tool이 되게끔 만들겠다는 의지를 표명하며, 여기까지, 저의 FITC 후기였습니다.

아.. 그리고 현재는 스프링노트 이벤트 기간입니다. 둘러보시고 마음에 드시는 노트에 '추천하기' 부탁 드립니다. 지금까지 생각하고 싶은 대로 쓴 isotype였습니다.


 

안녕하세요? 저는 오픈마루 사업전략팀 맴버인 지성과 미모입니다. (푸하핫! 왠지 인증샷이 확 땡기는 닉네임이죠? 그래서 제목도ㅎ)이 글은 저 지성과 미모의 이야기입니다.

안녕하세요? ^^ 지난 화요일 1014일 쉐라톤 워커힐 호텔에서 열린 openWebasia'08에 다녀왔습니다. 가까운 서울에서 세계적 웹 리더들의 강연을 듣고 함께 미래 비전이나 발전 방향에 대해 생각해 볼 기회를 갖는다는 것에 가기 전부터 두근두근! 기대만빵! 청량한 아침공기를 맞으며 즐거운 마음으로 안개 낀 아차산 언덕을 올랐습니다.

생각보다 등록절차가 좀 복잡해서인지 로비가 혼잡했습니다. 정식등록 확인은 쉬는 시간에 하라셔서 강연장으로 고고씽! 넓은 지하 홀 가득 앉아있는 사람들을 보니 openWebasia'08에 대한 많은 관심과 한솥밥 먹고 있는 우리 한국 Web 관련 종사자 분들의 규모를 짐작할 수 있었습니다.

두리번거리며 강연장 로비를 구경하다 보니 눈에 쏘옥 들어오는 코발트 블루의 스프링 노트!! 줄줄이 이어서 찾아주는 분들이 계셔서 은근 뿌듯~했더랍니다. 회의장에서도 간간히 즉석에서 노트로 쓰시는 분이 있어서 기분이 좋았습니다.

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(높게 쌓여있는 스프링노트와 그외 기념품들 그리고 줄서계신 참가자 분들)

첫 번째 세션 Insights and Best Practice를 시작으로 오후 6시 30분까지 진행된 4개의 세션을 통해 연사들의 화려한 경력을 반영하는 경험과 직관이 묻어나는 강연을 들을 수 있었습니다. 다들 주어진 시간보다 하고 싶은 말씀이 많으셔서 운영진의 애타는 1Min라는 팻말이 자주 보였답니다.

그 중 인상적이었던 내용은 일명 “Data Revolution”이라고 명명된 data mining 에 대한 직관이었는데요, 대규모 정보를 공동지성의 형태로 모아 그 동안 유저들이 미처 누리지 못했던 서비스 형태를 창조할 수 있으며 이것은 웹 2.0 서비스 프로바이더들에게도 좋은 사업기회를 제시할 수 있다는 것이었습니다. 빌 게이츠도 관심을 보였다던 Web 2.0 Biotechnology “23andme”나 사람들의 네트워크가 바로 돈이 되는 “Jigsaw” 등이 좋은 예 였구요. 사회가치가 “The age of Difference 에서 The age of Reference” 로 변화되는 작금의 상황에 대한 인식은 Edge 있는 인터넷 서비스를 만들기 위해 고민하는 많은 프로바이더들에게도 좋은 기회가 될 수 있겠다는 생각을 했습니다. 물론 기본은 유저의 입장에 서서 정보를 제공할 이유가 되는 탁월한 유저가치를 창조하는 것이겠지요. ^^

모바일 서비스에 대한 관심도 커다란 화두 중에 하나였습니다. 모바일은 사용자 이용행태에 적합한 Device로써 좋은 차세대 브라우저이며, 분산화되고 재미가 동인이 되는 사람들의 커뮤니케이션이 일어나는 Social Web의 장으로서도 훌륭한 채널인 것 같습니다. 다양한 모바일 웹서비스로 사람들 사이의 거리와 시간을 좁혀지고 이에 부가적으로 누릴 수 있는 기능들 (예를 들어 신용카드, 모바일티켓, 기프트콘, 맴버쉽 카드 등)까지 갖추어진다면 Web이 세상을 나아지게 하는 역할을 한번 더 할 수 있지 않을까요?


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(강연 모습 이모저모)

또한 전통적이고 깊이 있는 협업에서부터 사회적인 협업 그리고 instant 협업까지 다양한 형태의 협업을 논의함에 있어 사람들 사이에 산발적으로 일어나고 있는 여러 가지 다양한 가치 있는 활동들을 어떻게 하면 서비스화 시킬 수 있을까에 대한 고민이 있었습니다. 이는 비단 선량한 서비스, 사회적 기업을 운운하지 않더라도 항상 현업에 있는 웹人이라면 다 한번 마음으로 부딪혀 보았을 만한 이슈라는 생각이 들었습니다. 세상 사람들을 더 즐겁게 만드는 좋은 서비스.. 제가 해보고 싶고 또 많은 다른 분들이 꿈꾸는 것들이 어서 많이 우리 눈 앞에 선보였으면 좋겠습니다.

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(열심히 적고 계신 옆자리 청강자분^^)

아침부터 저녁까지 꼬박 줄커피로 영어 강연을 듣는 것은 생각보다 쉽지 않았지만 (머리에 무리가 갔는지 내내 단것이 땡기더라는 사실.. 계속.. 배고팠어요 ㅠㅠ) 시종일관 거의 자리를 뜨는 참석자들이 없어 끝날 무렵엔 일종의 동지애(?) 같은 것을 느낄수 있었답니다^^ 오는 12월 대학생들과 함께하는 WoC를 준비하는 담당자 입장에서 행사 준비 및 진행 과정에 대해 배우고 참고할 것도 많았구요. 연사 수가 좀 적더라도 좀더 심층적인 주제에 대해 충분한 시간을 가지고 청중의 적극적인 참여가 이루어질 수 있는 시간과 자리가 있었으면 하는 아쉬움도 한편 들었답니다.

하지만 이런 행사가 서울에서 성공적으로 개최 되었으며 이번 기회로 인해 다양한 종사자들이 한자리에 모일 수 있었고 그곳에 한사람으로 저도 참석할 수 있었다는 것만으로도 뜻 깊었던 하루였습니다.

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(왼쪽부터 슈가님,험브롤님, 그리고 저^^)

지난 토요일 루비세미나가 있었습니다. 2년전 오픈마루의 작은 회의실에서 20명 정도가 모여서 사는 이야기를 나누던 이 모임이 100명 넘게 참석하고, 또 50여명은 대기자로 등록해주실 정도로 커져버렸습니다. 준비하는 동안 ikspres님과 자주 메일, 채팅으로 이야기를 나눴는데 '일이 점점 커지네~' 하면서 두려워하는 게 대부분이었다죠? ^^


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<사진> 다들 진지한 모습이시네요~


하지만 지나친 걱정이었고, 많은 분들이 도와주셔서 무사히 마칠 수 있었습니다. 특히나 진행을 해주신 엠씨꽃띠앙님과 재치 넘치는 ikspres님, 여러모로 신경써주신 한국소프트웨어진흥원 방용주선임님, 인사이트 출판사 관계자분께 감사드립니다. 아, 그리고 알게 모르게 여러 방면에서 힘써주신 오픈마루 식구들(함께 openmaruby라는 스터디도 하고 있어요)!~ 이럴 땐 오픈마루의 일원인 게 뿌듯하기만 합니다. :) 암튼, 닭살 멘트는 그만 접고, 본격적으로 후기를 들려드리겠습니다.


루비/레일스의 세계로 안내합니다

지금까지 루비세미나는 이미 루비를 활용하고 계신 분들이 모여서 이야기를 나누는 곳이었습니다. 그렇치만 주변에서 업무에 루비/레일스 도입을 원하시는데, 자료가 많지 않아서 혹은 뭔가 물어볼 곳이 없어서 답답하다는 말씀을 많이 해주셔서 전격적으로(?) 튜토리얼을 마련하게 되었습니다. 아주 작은 시도고, 2시간이라는 짧고 제한된 시간이었지만 조금이나마 갈증 해소에 도움이 되었으면 좋겠습니다.

먼저, ikspres님이 루비 문법에 대해 때로는 차분하게, 때로는 개그와 함께 설명해주셨습니다. 루비를 처음 보시는 분들이 실무에 루비를 사용하게 될 때 도움이 될 수 있을 것 같았습니다. 저도 찬찬히 루비의 문법을 곱씹어볼 수 있는 시간이었습니다. 루비가 너무 쉬운 언어라는 이야기를 많이 하셨죠. 맞습니다. 꽤 쉬운 언어입니다. 얼랭처럼 A4 한 장에 들어가는 적은 문법을 가지진 않았지만, 상식의 틀을 쉽게 벗어나지 않는(Principle of Least Surprise라고 표현합니다) 특징을 가지고 있어서 배우기 쉽습니다. 맘만 먹으면 금방이죠. ^^ 이날 참석하지 않으신 분들도 발표 자료와 동영상(곧 공개될)을 보시며, 천천히 따라 해보셔도 좋을 것 같습니다.

모듈, 믹스인, include, extend에 대한 설명이 인상적이었습니다. extend를 객체에 사용하는 용법은 평소 사용하지 않던 문법인데, 흥미로웠습니다.


  1. module Hello; def to_s; "hello, #{super}"; end; end
    'ruby'.extend(Hello).to_s   #=> 결과는 ""hello, ruby"

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<사진> 튜토리얼 발표중인 ikspres님(왼쪽), 그리고 엠씨꽃띠앙님과 deepblue

ikspres님이 루비를 잘 설명해주셨기에, 어떤 면에서는 루비 라이브러리에 불과한 레일스에 대한 튜토리얼을 맡은 저는 할 말이 그다지 많지 않았습니다. 그래서 주변 이야기를 많이 한 것 같습니다. 앞으로 레일스 프로젝트를 하지 않더라도 레일스에서 배울 점은 배워서 더 높은 생산성을 얻으실 수 있었으면 하는 마음이었습니다. 실질적인 코드나 사례를 많이 보여드리지는 못했지만, 또 기회가 있겠죠? ^^; 발표 자료도 함께 올려봅니다.

이렇게 2시간여의 튜토리얼을 마쳤습니다. 이제 이날의 엑기스~ 본행사의 시작입니다! 여기서는 커뮤니티의 여러분이 자발적으로 나오셔서 정말 다양하고 알찬 이야기를 해주셨습니다. 다 듣고 나니 배가 불러오면서, 충만한 느낌이 들더군요!


스티브 잡스의 머릿속엔 뭐가 들어있을까?

먼저 마이아이디넷 서비스를 개발하고 계신 JasonPA님이 WWDC에 다녀온 이야기로 스타트를 끊어주셨습니다. 오픈마루 블로그에도 장문의 글들을 남겨주셨지만, 참 즐겁고 열정적인 행사였을거라는 느낌이 들었습니다. 그리고 그 열정이 이날 행사에까지 이어지는 기분이었습니다. 맥이든 루비든 혹은 양쪽 모두든, 무언가에 열정적인 사람은 멋진 아우라와 함께 주변을 즐겁게 하는 것 같습니다. 아무리 오덕스러워도 말이죠. ^^



스노우 레퍼드에 탑재될 맥루비도 무척 기대되는군요.


보석만으로는 살 수 없죠?

개발자는 상황에 맞는 적절한 도구를 꺼내서 사용해야 합니다. 그런 의미에서 외부 시스템과 연동할 일이 있어서 C 확장기능을 만들어야했다는 미투데이 kkung님의 경험담(Ruby with C!)은 우리에게 새로운 도구 하나를 더 전해주었군요. 언젠가 마츠(루비 개발자)가 자신을 C 코드를 더 자주 보게 되는 C 개발자라고 소개한 적이 있습니다. 다만, 마츠가 사용하는 C는 보통 C가 아니라, 루비 API를 가진 루비빛 C였을겁니다. 이 C 언어에서는 문법은 다르지만, 루비에서 하던 습관을 대부분 사용할 수 있는 환경이죠. 그만큼 C 언어 API가 잘 정의되어있다는 의미입니다. 어쨌든 kkung님의 발표대로 루비와 C를 연동하는 일(확장을 만들어 루비에서 C를 호출하든, 반대로 C에서 루비를 임베딩해서 호출하든)은 생각보다 쉬운 일이라는 거죠. 오늘은 C 언어를 완전히 잊어먹기 전에 다시 한 번 꺼내서 사용해봐야겠습니다. :)


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<사진> C가 제일 쉬웠다는 꿍님(왼쪽)과 쉬는 시간 토론에 빠진 사람들. 맨 오른쪽이 얼랭 연극을 선보이신 석준님!


그 다음에는 최근 프로그래밍 얼랭을 번역하신 석준님이 나서시더니, 앞에 앉은 몇 분을 일어서게 합니다. 그리고 서로 악수를 시키더니 한분더러 쓰러지라고 하십니다. 하하~ 평소에 잘 안 하시던(^^) 연극까지 준비해 오셔서 정말 멋지게 얼랭의 개념(많은 경량 프로세스들이 서로 메시지를 주고받고, 연결되기도 함)들을 소개해주셨습니다. 쏙쏙들어오는 강의 정말 잘 들었습니다. 루비가 얼랭에 빠진 날이라는 제목으로 마지막에는 얼랭으로 REST 서버를 구현하고 레일스로 프론트엔드를 구현하면 어떻겠느냐는 아이디어도 주셨습니다. PragDave의 RADAR 아키텍쳐를 차용하셨는데, 흥미로웠습니다. 요즘 얼랭에 빠져 뭔가 재미있는 구현거리(연습거리)가 없나 촉을 세우고 있던 저에게 정말 단비와도 같았습니다. 꼭 실습해보겠습니다.


또, 음악을 하신다는 duocorda님의 마치 콘서트 같았던 유쾌한 발표 Useless Gears도 생각나네요. 제목처럼 쓸모없지는 않고, 유용한 구석이 많더군요 ^^ 한 손엔 Gears 다른 한 손엔 Ajax를 외치시며 Gears에 대한 사랑과 관심을 부탁하셨습니다. 너무 열정적으로 발표를 해주셔서, 어떤 분은 duocorda님이 구글 직원이 아니냐는 의문을 제기하셨고, 확인한 바 그건 아니라고 합니다. 하하. 스프링노트에서도 기어스 좀 사랑해볼까요?


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<사진> 기어스 사랑을 외치시는 duocorda님(왼쪽)과 WWDC 다녀오진 JasonPA님(오른쪽) 발표중!


현실을 이야기해봅시다

올해로 레일스가 나온 지 4년쯤 됩니다. 해외에서는 웹서비스를 구축하는 사람들은 누구나 한번쯤 레일스를 고려하고, 기업에서도 도입을 시작할 정도로 대중화되었습니다. 그렇다면 국내의 현실은 어떨까요? 국내에는 커뮤니티가 생긴지 5년째입니다만, 아직 루비가 많이 알려졌다고 보기는 힘들 것 같습니다. 이번 세미나에서는 여기에 대한 이야기를 나눌 수 있는 의미 있는 시간이 있었습니다.


먼저 1인기업 InoCrazy를 하시는 김동규님이 관공서를 포함한 여러 곳에 레일스를 도입하면서 느낀 점을 이야기해주셨습니다. 이런 프로젝트를 하다보면, 고객의 마음이나 요구사항이 바뀌는 일이 잦은데, 이 때 동규님의 경험으로는 다른 환경보다 레일스를 사용했을 때 더 빨리 변할 수 있었다고 합니다. 이런 점은 프로젝트를 성공적으로 마치는데 큰 도움이 되었다고 했습니다. 하지만, 레일스 자체를 몰라서 설득해야하는데, 아무런 데이터도 없다는 점, 알 FTP면 전부 다되는 세계에 레일스의 복잡한 배포환경(카피스트라고가 뭥미?)을 도입하는 것은 어림도 없다는 점이 힘들었다고 합니다. 그래도 이렇게 노력하시는 분들이 있으니, 느린 속도지만 국내 환경도 조금씩 조금씩 변할 수 있다고 생각해 한편으로는 기쁜 마음도 들었습니다. 박수를 보냅니다. 짝짝짝~!


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<사진> 대산님의 10분토론(왼쪽)은 쉬는 시간에도 이어집니다! (오른쪽 사진에 동규님 있다~)


최근 페퍼코드 사장님으로 변신한 대산님은, 즉석에서 국내의 현실에 대한 10분토론을 진행하였습니다. 저도 꽤나 궁금했는데 여러분들의 의견을 들을 수 있어서 좋았습니다. 이런 논의를 들으며, 지금까지의 소극적인 커뮤니티보다는 이제 좀 더 적극적인 커뮤니티 활동이 필요하겠다는 생각도 들었습니다. 쉬는 시간에도 이런 이야기를 대산님과 이어갔는데, 루비센트럴처럼 비영리 단체에 대한 의견도 있었습니다. 약간 꿈같은 이야기지만 말입니다. 암튼, 기술적인 문제인 호스팅이나 인식, 문서 부족 등은 오히려 쉬운 편에 속하고, 금방 해결될 거라 생각합니다. 그보다는 국내 IT 업계가 풍족해지고, 특히 웹에서 새로운 시도를 하는 스타트업들이 많이 생겨나기를 바라는데 이건 어떨까요?


JRuby는 기회의 땅일까요?

루비는 변화의 시기에 있습니다. 그리고 그 변화를 가장 이끌고 있는 것이 JRuby가 아닐가 하는 생각도 듭니다. JRuby는 대안 루비 경쟁의 선두그룹에 있습니다. 탄탄한 JVM과 잘 갖춰진 자바 인프라를 등에 업고 있으니, 당연한 일인지도 모르겠습니다. 전에도 한번 루비세미나에서 JRuby를 소개하셨던 ias님이 그 2탄을 준비했습니다. JRuby가 워낙 빠르게 변화하고 있어서, 작년에 만든 책의 예제들이 올해는 하나도 돌아가지 않더라는 사실이 인상적이었습니다. 이렇게 빠르게 변하는 세상을 기존 도서가 쫓아가기는 조금 버거워 보이기도 합니다. 그래서 ias님은 iPhone 플랫폼에서 JRuby on Rails for Open Apps라는 주제로 E-Book을 준비하시고 계시다고 합니다. 항상 재미있은 일을 잘도 찾아내시는 ias(형!!!!!)님입니다. 오우~



그 다음은 오픈마루의 마지막 주자 지웅님(험블프로그래머)입니다. 자바개발자를 위한 레일스를 번역하면서, 역자직강을 부탁드렸는데 6개월 만에 성사되다니, 참 기쁜 일이네요~! 지웅님은 좀 더 현실적인 견지에서 자바와 루비의 관계에 대한 이야기를 해주셨습니다. 논리적인 전개와 멋진 목소리(발표 목소리가 멋져요~)가 인상적이었다죠? ^^ 새로운 팀에서 루비로 프로토타이핑을 해볼 수 있게되었다고 기뻐하고 계시는 지웅님이, RoR 프론트엔드 + 스프링의 멋진 조합을 실전에서도 보여주시고 앞으로 계속 사례를 만들어주시길 기대하겠습니다. 아 그리고 현재의 환경이 '레일스가 메인스트림으로 가기 위해 활용해야할 의미 있는 레거시'라는 의견에 전적으로 동의합니다.



루비 세상은 정말 빠르게 변하고 있습니다. 6개정도의 루비 구현체가 '다음 루비'를 노리고 있습니다. 현재는 MRI(루비 1.8)가 단연코 승자지만, 내년 이맘때는 어떻게 될지 아무도 모릅니다. 저는 이런 경쟁을 보고 있는 게 마치 야구 경기를 보는 것 마냥 즐겁기만 합니다. 긍정적인 변화의 모습이니까요. 하지만, 구경만 말고 조금이라도 거들어야 할텐데, 마음만 앞서가서 큰일입니다. 에효~


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<사진> 숨은 오픈마루인 찾기 1편


세상을 바꿀 열정을 가진 사람들

루비세미나의 빼놓을 수 없는 재미, 신규 서비스를 살펴볼 차례입니다. 이번에는 두명의 청년이 운영하는 파프리카랩FaceWorthyPapree입니다. 우연한 기회에 브라질 사람들을 위한 사이트가 되었다는 FaceWorthy의 여러 뒷이야기가 재미있었습니다. 고객과 함께 개발자들은 전혀 읽지도 못하는 포르투갈어 버전을 오픈했다는 이야기는 이들이 어떤 모험을 즐기고 있는지를 보여주는 것 같습니다. 그리고 (힘든 일도 많겠지만) 무척이나 즐거워보였습니다. 또 한명의 꿈을 가진 청년 성윤님은 동료를 얻기 위해 나섰습니다(엇, 갑자기 원피스가 떠오르는군요). 두 회사 모두 꼭 뭔가를 이루시기를 바랍니다. 커뮤니티에서도 팍팍 응원하겠습니다.


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<사진> 열심히 발표중인 창수님(파프리카랩)과 성윤님.


묘한 우연으로 진흥원으로 가는 지하철에서 마이 스타트업 라이프라는 책을 집어들고 읽고 있었는데, 이 책의 저자는 자신의 창업 동기를 '세상을 바꾸려는 열망'으로 표현했습니다. 그리고 루비세미나에서 세상을 바꿔가고 있는 사람들을 만났습니다. 척박한 현실이지만, 그 속에서도 자신의 꿈을 성공을 향해 나아가는 그들의 모습이 아름답게 보입니다. 다시 한 번 현재 나의 위치와 하고 있는 일, 자세 등을 돌아보게 됩니다. 그들만큼 치열하게, 열정적으로 즐겁게 살고 있는지 말입니다. 그리고 오픈마루를 생각합니다. 오픈마루의 역할은 무엇인지, 다함께 성공할 수 있는 길은 무엇인지... 아마 시은님이 마지막으로 공유해주신 WinterOfCode2008도 다함께 성공하기 위한 하나의 시도일지 모르겠습니다. 주제넘으니까 무거운 이야기는 이쯤에서 접어야죠.


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<사진> 숨은 오픈마루인 찾기 2편


루비세미나 후유증에 시달리다

루비세미나를 마치면, 여러 경로로 좋은 실든 후유증에 시달리게 됩니다. 이번에도 마찬가지입니다. 아래는 세미나를 마치고 밤에 잠을 못 이루고 미투데이에 적은 글입니다.


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그리고 이런 단점이 있는지도 모르겠습니다. 아마 sunq님도 변화를 느끼신 것 같습니다.


http://deepblue.springnote.com/pages/1428754/attachments/619510


암튼, 덕분에 동기부여도 되고, 장난감도 많이 생기고, 그들의 열정도 조금이나마 흡수해서 풍족한 상태가 되었습니다. 만난 분들 모두 모두 반가웠습니다. 다음 세미나(7회)는 언제 열리냐고요? 이렇게 충전된 내용이 떨어져 가면 바로 그 때가 루비세미나가 열려야할 때입니다! 그 때까지 행복하세요~


- deepblue


이 글은 스프링노트에서 작성되었습니다.

그동안 한국 애플 개발자들이 함께 하고 있었는데요, 이들의 정보가 모여있는 위키 페이지가 있습니다.WWDC08 이곳에 가시면 다른 참가자분들의 블로그와 소식들을 보실 수 있습니다.  (어제 애플 디자인어워드 사진을 좀더 고화질로 왕수용님께서 올려주셨으니 관심있으신 분들은 이쪽으로..)
여담으로 WWDC에서는 피곤함이 극에 달할때 극복하는 수단으로 비타민 공급원인 오드왈라가 있습니다(과일도 제공됩니다). 행사장에서 무제한 공급하는 음료인데 이거 생각보다 꽤 마실만 하네요. 몬스터라는 박카스 같은 음료(용량이 거의 700m) 로 도착날 정신을 차리고나서 오드왈라로 중간중간 비타민을 공급해주면서 세션을 버티고 있습니다. 아래는 비타민 삼총사 ...

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벌써 네번째 날이군요. 오늘은 아래처럼 같이 두개의 초대가 있는 날입니다. 

  1. Invitaion to iPhone software demo by Left Coat Logic

  2. WWDC bash at Yerba Buene Gardens

두번째는 공식 행사이고, 첫번째는 한국의 애플 개발자 Relation을 담당하는 Leon Chen 으로부터 초대로 이루어진 것입니다. 예바 부에나 가든에서 벌어지는 약간의 알콜을 제공(빠질 수 없죠) 받을 수 있는 행사와 겹치지 않아서 Leon 의 초대에 참석할 수 있었습니다.

뭔가 멋진 데모를 보려나 했었는데, 메인개발자가 3명 정도 되는 (모두 베트남 개발자 - 오피스는 미국에 있더군요) 작은 회사에서 아이폰용 할일 & 약속 관리하는 애플리케이션을 보여주면서 피드백을 받는 자리였습니다. 아직 많이 부족한 모습을 보여줬는데요 - 이부분에 대해서는 다음의 드리밍님께서 워낙 제대로 피드백을 주셨기 때문에 별로 첨언할 것이 없었습니다 - 어쨌든 아이폰 애플리케이션 쪽에서는 개발하는 장벽이 많이 낮아졌다는 느낌도 받았습니다. 이런 작은 업체들도 쉽게 사업을 시작하려는 모습을 보이는 것 같아서 뭔가 역시나 시장에서 가능성을 높게 보는 것 같습니다.  

안드로이드 쪽을 접해보신 분들의 의견으로는 역시나 아이폰 보다는 안드로이드 쪽이 개발을 위한 접근 장벽이 꽤나 높다는 평가였습니다. 현재 까지는 아이폰의 우세에 손을 들어주는 것이 맞다고 많은 분들이 생각하시는 것 같습니다.

현재까지 1700 여개의 아이폰 애플리케이션이 존재한다고는 하지만 이제 시작하는 시장이고 국내에서도 뭔가 돌파구를 찾으시는 분들에게는 이미 레드오션이 되어버린 분야에서 허덕이기 보다는 "개발을 위한 접근 장벽이 낮고 아이디어만 있으면 충분히 관심을 끌만한 소프트웨어를 빠른시간에 내놓을 수 있기 때문에" 아이폰 애플리케이션 글로벌 시장에 도전해 보는 것이 나쁘지 않겠다는 생각입니다. 특히나 게임쪽은 정말 OpenGL/ES 을 지원하는 모바일 디바이스다보니 화려한 그래픽을 부담없이 돌려댈 수 있어서 더 매력적인 플랫폼이 될 것 같습니다. 

기분좋은 예바 부에나 가든 행사

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정말 멋진 행사였습니다. 사실 저 그룹이 누군지 모릅니다. (아. Barenaked Ladies 라고 하네요. 꽤 유명한 그룹인가 봅니다. - 세현님의 귀뜸) 하지만 신나는 음악과 IT 가이들을 즐겁게 해주는 촌철살인 유머들은 행사장 분위기를 뜨겁게 달구어 주었습니다. 생각보다 애플 개발자들을 즐겁게 해주기 위해서 많은 준비를 했다는 생각이 들었습니다. 무엇보다 그냥 눈감고 키큰 아저씨 (개발자모임이라 진짜 거의 아저씨들 뿐!!) 들 사이에서 흔들거리고 있으니 센프란 시스코의 살짝 쌀쌀한 바람과 더불어서 기분이 정말 좋았습니다. 사실 제공되는 술 때문이기도 한 듯 .. 콘서트 장에서 술마시는 경우는 드물다 보니 여러가지로 새로운 것들이 겹쳐서 신나는 행사 였습니다. 신 ~ 나 ~ 요.

MacRuby 개발자와의 만남

DSC01873-1.jpg Laurent Sansnetti  는 애플 개발자인데 RubyCocoa 와 MacRuby 를 개발하고 있는 개발자입니다. 루비스트로서 오기전에 꼭 만나보고 싶은 개발자 였는데 발표하는 세션도 없고 해서 끝나는 날까지 못만나는 줄 알았습니다. 어쨌든 관련 세션중에 마지막 Q&A 시간에 짠 하고 나타났길레 반가운 맘에 달려가서 몇가지 이야기를 나누었습니다. 

Snow Leopard (MacOSX 10.6) 소식은 애플 공식 사이트를 통해서 들으셨을텐데요 반가운 소식은 Laurent 에 의하면 Snow Leopard 부터 공식적으로 맥오에스에 MacRuby 가 빌트인 된다고 합니다. 다른 소식보다는 루비스트들한테는 재미난 소식이 될 수 있을 것 같습니다. 

세션들...세션들...

세션이 끝나고 바로 발표자료가 공개되는 것도 아니고 항상 세션앞에 나오는 문구 "These are confidential sessions - please refrain from fliming or taking pictures." 그리고 방송 "사진 찍지 마셈". 여하튼 세션 리뷰는 전적으로 들었던 내용을 바탕으로만 하게됩니다. 저 같은 사람에게는 또다른 고통이죠. 뭐 다 듣고 이해하고 그러면 좋겠지만, 시간이 한참 지나서 자료가 공개되어야 복기를 할 수 있으니 약간은 답답함이 느껴집니다. 

주 후반부를 치닫고 있는 통에 이제 왠만한 세션들은 "Advanced", "Mastering" 등의 제목을 달고 있습니다. 초보자를 위한 세션은 이제 새로이 소개되는 부분과 관련된 세션 밖에는 없는데요. 이렇게 새로 소개되는 세션은 구분하기가 쉽습니다. 

세션 스케쥴이 처음 발표 될 때 Hidden 세션으로 감춰져있던 녀석들이 대상입니다. 이건 키노트가 끝나고 열리게 되는데요. 이부분이 새로 도입되는 또는 소개하는 세션들이라 상대적으로 약간은 시작하는 사람들을 위한 소개 형태의 세션이 좀 있습니다. 하지만 그래도 컴파일러 같은 건 좀 쉽지 않겠죠? 새로 소개되는 Snow Leopard에는 LLVM 이라는 opensource 기반의 컴파일러가 도입되었습니다. 때문에 오늘은 이 세션이 Hidden 이었다가 풀리게 되었네요. 

루비스트인 저로서는 전체 세션을 통틀어서 달랑 하나 존재하는 레일스 관련 세션에 들어왔습니다. 원래 Lab 세션도 예정되어 있었는데 열리질 않았네요. 애플에 근무하는 루비스트들을 볼 수 있는 기회였는데, 아쉽습니다. 어쨌든 몇일만에 아는 얘기들 들어주니 살짝 진정이 되는군요. 루비/레일스 가이들이 그렇듯이 애플 개발자들도 라이브 코딩을 시도했는데, 워낙 간단한 내용이긴 하지만 그래도 실수 없이 잘하는군요. 연습을 많이한 모양입니다. 데모의 CSS도 많이 신경써서 이쁘게 보여주는 애플개발자들.. 역시 인터페이스에 대한 개념이 남다른 것 같습니다.  가장 최신의 Rails2.1 feature 들을 사용해서 TDD 까지 시연 해주는 풀셑이네요. 

후기

iPhone 개발 관련된 부분하고 MacRuby 개발자도 만나볼 수 있었고 멋진 가든 파티가 있어서 리프레쉬를 할 수 있는 날이었던 것 같습니다.  이제 마지막을 향해서 달려가고 있는데요, 마지막날은 세션도 적고 해서 얼마나 풍부한 내용들을 얻을 수 있을지 모르겠지만, 오늘은 충분히 만족할만한 날이 었다고 생각됩니다.

이 글은 스프링노트에서 작성되었습니다.

TAG 2008, apple, wwdc

새로 알게된 것인데, 대부분 관련 주제를 같은 세션룸에서 이어서 하더군요. 이동이 적게되면 어찌보면 비슷한 주제를 계속 듣고 있는 것이라고 판단할 수 있겠습니다. 마구 돌아다니면? 그 반대겠죠..

Apple Design Award

오늘은 WWDC 축제 중의 축제 Apple Design Award 가 있는 날입니다. 이 Award에서 수상하기 위한 전략을 세우는 것도 노하우가 될 수 있겠는데요, 국내 업체에서는 아직 한번도 이 Design Award 를 수상한 적이 없습니다. 아쉬운 일입니다. 개발자들이 이 행사를 보면서 많이 자극을 받아간다고 하더군요. 어떤 애플리케이션이 자극을 주는지 살펴볼까요? 이 것은 non-disclosure agreement (NDA) 가 적용되지 않는 행사이기 때문에 열심히 사진을 찍어 보았습니다. 

궁금한건 수상작을 결정하는 평가 기준인데요. 기준은 다음과 같습니다.

  • Platform Innovation

  • User Experience

  • Techonology Adoption

  • Performance Optimization

  • Automation

  • Sharing and Integration 

올해  Winner 는 ScreenFlow 가 되었습니다. 어쩌면 평범해질 수 있는 소프트웨어를(경쟁작에비해) 멋진 깔끔한 후처리기능으로 (일부 영역을 쉽게 확장한다던지, 강사의 영상과 합성한다던지 등등) 사람들의 박수를 많이 받았던 것 같습니다.  

제 눈에 띄는 것은 트위터의 iPhone 버젼과 학생들이 만들어낸 checkout 그리고 제가 자주 사용하는 OmniFocus 의 iPhone 버젼이었습니다. OmniFocus 의 경우에는 iPhone 의 특징이라고 할 수 있는 Core Location 을 활용해서 내가 할 일중에서 현재 장소와 관련된 것을 먼저 보여주는 기능을 시연해주었는데, 매우 끌리는 기능이었습니다. 

자 이제부터 다른 수상작들을 한번 보시죠. 사진의 압박 들어갑니다. 

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best_apps_2008.jpg best_apps1.jpg game.jpg game2.jpg graphics-media-Winner.jpg graphics-media.jpg iphone-game1.jpg iphone-mim.jpg iphone-omni-focus.jpg iphone-social-network.jpg iphone-winner.jpg iphone1.jpg iphone2.jpg iphone3.jpg student-product1.jpg student-product2.jpg user-experience.jpg user-experience2.jpg

 

멋진 행사더군요. 자신들이 제공한 플랫폼에서 개발되는 소프트웨어에 대해서 충분히 보상해주고?(여러가지 상품이 많았습니다) 많은 개발자 앞에서 찬사도 보내주고. 멋졌습니다. 언젠가는 한국에서 만든 소프트웨어도 이렇게 알려지면 멋지겠다는 생각을 해봤습니다. 옆에 앉아있는 맥 개발자분들의 눈매가 심상치 않더군요.  

도시락! 세션

Apple Design Award 에 앞서서 관심있는 주제 "Small Teams, Complex Pipelines: Writing Software at Pixar" 로 픽사에서 점심시간을 활용해서 세션이 있었습니다.

WWDC 에서는 아침부터 빵공세로부터 시작해서 항상 제공되는 음료와 간식등을 비치해두고 있습니다. 사람이 많아서 인지 발빠르게 공수해 오지 않으면 과일은 득템하기가 쉽지 않습니다. 바리스타 인지는 모르겠지만, 에스프레소를 만들어 주는 사람도 있어서 항상 맛난 커피를 맘껏. 커피 없으면 컨퍼런스는 실패한 것이나 다름 없습니다. 고마운 바리스타들!!!. 

여하튼 픽사에서 어떻게 일하는지 들어보고 싶어서 도시락을 낼름 먹고 가봤습니다. 멋진 애니메이션을 만들어 내는 픽사에서 내부적으로 사용하는 소프트웨어 개발 사례나 어떻게 툴(Software)에 대한 사용법을 교육하는지에 대한 픽사 나름대로의 철학 같은 것을 공유하는 자리였습니다. 

하나의 애니메이션을 만드는데 4년 정도의 Timeline 을 가져가고 있었는데요, 생각보다 시간이 꽤 긴 것 같습니다. 이 긴 시간동안 내부적으로 진행되는 단계가 꽤나 복잡하게 얽혀 있었는데, 애니메이션 제작의 토대가 되는 스토리보드 작업에 대해서 픽사에서는 "Store-Re-Boarding" 이라고 표현하였습니다. 실제로 물리적으로 스케치한 작업을 보드에 붙여 가면서 스토리를 만들어 가고 있었는데 여러 아이디어를 모아서 하다보면 그 보드를 몽땅 다시 떼었다 붙이는 일이 비일비재한 것 같습니다. 많은 회의를 거치면서 머릿속이 터져버릴 것 같은 경우도 많은데 훌륭한 창조물은 그렇게 태어나는 것이 맞는가 봅니다 - 픽사의 예에서 보면 말이죠.

픽사의 재미난 점은 교육 방법에 대한 철학 같은 것인데요, "서로서로 동료에게서 즐기면서 배우는 것이 가장 효율적이다" 라는 철학을 가지고 있는 것 같습니다. 주입으로 교육해봐야 즐기면서 옆의 동료에게 배우는 것이 훨씬 효과적이라는 것을 경험을 통해서 체득하고 있었습니다. 멋진 애니메이션 만큼이나 절대로 졸립지 않고 계속 웃게 만드는 유쾌한 세션이었습니다. 

세션들.. 세션들...

Push Notification Service - Wireless notifications for iPhone

이 세션에서는 지난 키노트에서 나왔던 Push Notification Service 에 대해서 좀 더 심화된 내용을 다루었습니다. 실제로 단계별로 어떻게 개발자들이 이 서비스를 사용할 수 있는지에 대해서 보여주었는데요. 애플에고 제공하는 API 가 REST 스타일과 유사해서 꽤 재미있었습니다. 애플 서버로 보내는 메시지에 대한 제약사항등도 있었는데 충분이 공감할만한 내용이었습니다. Notification 을 위한 메시지는 클 필요가 없다는 것이죠. 작은 메시지만을 보낼 수 있습니다. 어쨌든 개발자들에게 어서 돌아가서 메시지를 핸들링할 서버를 준비해서 테스트해보라는 행동지침!!까지 내려주는 세션이었습니다. 아이폰 관련 세션이라 또 맘이 약간... 

Enhancing Your iPhone Web Application (Exploring CSS Transforms and Animations)

역시나 iPhone 2.0 에 탑재된 Safari 3.1 에서 지원되는 CSS 를 활용한 화려한 애니메이션 관련 내용을 다루었는데, 개발자에게 자바스크립트로된 많은 코드를 줄여주고 CSS 만으로도 훌륭하게 2D / 3D 애니메이션을 제공해주는 것을 보니 역시나 또 iPhone 이 국내에 출시 안되는 것에 대해서 진하게 아쉬움이 남더군요. 정말 다뤄보고 싶은데, 어쩔 수 없이 에뮬레이터에서나 해봐야겠네요.

후기

이런 저런 행사가 끝나가는데 오늘 같은 경우는 밤 10시 반 정도까지 애플이 개발자들과 만담을 주고 받는 세션도 있었습니다. "Stump the Experts" 라는 제목의 세션인데 정말 이런저런 퀴즈와 농담을 주고 받으면서 즐거운 시간을 보내고 있는데 사실 거의 대부분은 웃질 못하겠네요. 무슨 소린지 아시겠죠. 미국 코미디를 보면서 느끼는 느낌이랑 비슷합니다. 

아마도 블로그 스피어나 다른 매체 등을 통해서도 WWDC 세션 내용을 자세히 접하시는 분들이 거의 없을 겁니다. 역시나 NDA 때문인 것 같네요. 열려있는 것 같다가도 이럴때는 꽉 닫혀있는 듯한 느낌도 드는데 많은 비용을 들여서 참가하는 참가자들을 배려? 하는 차원인지는 몰라도 많이 오픈해주면 좋겠다는 생각이 들었습니다. 

사진의 압박을 잘 이겨내신 분들에게 감사의 말을 전합니다.  -- 알아듣지 못하는 농담속에서 진지하게 글쓰는 재선아빠 였습니다 --

이 글은 스프링노트에서 작성되었습니다.

첫째날 세션이 끝나고 컨퍼런스 참가자에게 메일이 한통 왔습니다. 메일 내용중에서 특이한 것은 그날 발표한 세션중에서 인기 있는 세션을 다음날 저녁에 다시 해준다는 내용이 포함되어있었습니다. 일명 "앙코르 세션"Encore_Session_Mon.png! 월요일 앙코르 세션으로 선정된 것은 옆에 그림에서 보는 것 처럼 Mac & iPhone 개발에 대한 소개 세션이었습니다. 다행하게도 제가 듣지 않은 세션이라 이걸 듣게 되면 좀 더 많은 세션을 듣게되는 효과를 누릴 수 있습니다. 때문에 화요일부터 듣고 싶은 세션 선정에 있어서 급 수정에 들어갔습니다. 사람들이 정말 많이 몰릴 것 같은 세션은 살포시 빼주는 센쓰! 를 발휘하면 다음날 또 앙코르 세션에서 들을 수 있으니 혼자서 더 많은 세션을 듣기 위한 전략으로 괜찮은 선택 같습니다. 그리고 보통 WWDC 가 끝나게 되면 일정 시간(보통 9월까지는 나온다고 osxdev 의 LingoStar님이 얘기해주었습니다)이 지난 후에, 세션에 대한 동영상을 다운로드 받을 수 있기 때문에 일반적인 튜토리얼성 세션에 대해서는 바로 컨퍼런스 기간중에 집중해서 들을 필요는 없을 수도 있겠습니다.

여하튼 둘째날 부터는 이제 애플 개발자들과 IT Administrator 들이 관심가질 만한 세션들이 시작됩니다. 모든 세션들은 대체로 연계가 되는 편이라 주초에 시작된 세션의 심화 주제가 주 후반부 세션까지 이어지게 됩니다. 어떤 줄기를 잡고 주욱 따라가는 것이죠. 이번에는 3G iPhone 출시가 한국에서 늦어질 것이라는 키노트의 내용에 따라서 첨에는 iPhone 위주의 세션을 따라가려 했지만, 이것은 추후에 동영상으로 대체하기로 하고 다른 세션들 사냥에 나서게 되었습니다.

사냥 결과! 오늘은 앙코르 세션을 포함해서 도합 6개의 세션을 듣는 강행군을 했습니다. 아 집중력에 한계를 느끼게 되는군요. 그래도 정리 할만한 것들을 추려서 정리해보도록 하겠습니다. 

(팁 하나, 앙코르 세션의 경우에는 경험해보니 직접 과외 받는 듣한 착각이 들 정도로 소수의 인원이 집중력있게 들을 수 있어서 추천할만 합니다)

Integration Your Organization's First Macs

이 세션에서는 여러가지 내용이 있었지만 모바일 서비스를 준비하는 사람들에게 어떤 점을 중점적으로 고려해서 모바일 애플리케이션을 만들어야 하는지에 대한 내용과 그 셈플 사이트들을 소개해주었습니다. 특히 기존에 서비스를 보유하고 있는 회사가 어떻게 효과적으로 모바일로도 서비스 할 수 있는지에 대한 내용이 인상적이었습니다. 

훌륭한 iPhone 애플리케이션이 갖추어야할 덕목중 일부를 소개하면 :

  • Focused : 모두 표현하려하지 말고 서비스의 일부 기능또는 내용을 서머라이즈 하는 등의 컨텐츠에 집중에서 보여줘야 한다는 내용이었습니다.
  • Fast : 당연히 속도가 중요한데 잘 Focused 하면 속도가 빨라질 것이다는 것이죠.
  • Formatted : 이 항목은 이왕이면 패닝이나 줌 같은 것이 없도록 하는 것이 좋다고 하였습니다. 그냥 웹을 축소만 해놓고 계속 확대해서 본다면 정말 짜증나는 일일겁니다.
  • Familiar UI / Nav : 이건 꼭 모바일용 애플리케이션이 아니어도 고려해야 하는 내용입니다.
  • Intuitively Integrated : 기존에 있는 애플리케이션들하고 잘 통합하는 것도 중요하다고 꼽았습니다.

이런 항목을 잘 적용해서 구현한 소개된 셈플로 소개된 서비스들은 Fandango, Directory 등이 있었습니다. 애플의 사례에서는 Salse Report 같은 경우를 iPhone 용으로 서비스를 하는 단계에서 Focused 항목에 맞추어 복잡한 표를 단순히 컬럼만 줄이는데 그치는 것이 아니라. 완전히 새로운 개념으로 UI 디자인을 새로 했다고 합니다. 없던 그래프 까지 넣어가면서 ...  같은 내용도 받아들여서 소화하는 능력에 따라서 완전히 새롭고 신선한 접근이 가능하다는 것을 애플이 잘 보여주는 것 같습니다.

iPhone 애플리케이션 종류와 사용특징

iPhone 애플리케이션은 Native Apps와 Web Apps 의 두가지로 나뉘는데 업데이트와 사용빈도 측면에서 비교를 해보면 :

  Native Apps Web Apps
업데이트 빈도 낮다 높다
사용빈도 높다 낮다

와 같이 비교를 하였습니다. 이런 두가지 애플리케이션의 활용에 대한 경계 영역을 일종의 Hot Spot 으로 분류하고 이 경계를 잘 활용해서 애플리케이션의 특성에 따라서 어떤 형태의 애플리케이션으로 개발할 것인지 결정해야 한다고 하였습니다. iPhone 용 애플리케이션 개발에 있어서 Native 로 가야하나 아니면 Web 버젼으로 가야하나 고민이 되는 사람에게는 약간의 참고가 될 수 있겠습니다. 한국 개발자들에게는 아직 시간적인 여유? 가 본의 아니게 생겨서 앞으로 나오게될 애플리케이션들을 주시해 보는 것도 좋은 전략이 될 수 있겠습니다.

이어지는 세션들... 세션들...

이어지는 세션에서는 MacOS의 주요 개발툴에 대한 사용방법과 메인 프레임웍인 Cocoa 그리고 이 프레임웍을 이루고 있는 Objective-C  의 장점이나 주요 구성요소들에 대해서도 찬찬히 설명을 해주는데 이 내용들은 대부분 애플 개발자 사이트에서 참고 자료로 충분히 구할 수 있는 것들이라고 생각되었습니다.

Objective-C 와 함께 코코아 홀짝 거리기

이중에서 역시나 개발자이다 보니 어쩔 수 없이 Objective-C 언어에 관심이 가지 않을 수 없었는데요, 한국 루비계의 큰산!인  deepblue 님이 이 언어를 좋아라 하는 이유들에 대해서 조금은 알 수 있었습니다.

여러가지 feature 들이 있겠지만 몇가지를 추려보면 :

  • Target-Action : 타겟은 오브젝트의 인스턴스이고 액션은 콜할 메소드이다. (명쾌한 말입니다 - Cocoa 프로그래밍을 할 때 헷갈리는 것중에 하나인데 어떤걸 Target 으로 하고 어떤걸 Action으로 해야하는지 모호하 다고 느낄 때가 많았는데 이렇게 단순하게 정리해놓고 나서 생각하면 좋을 것 같습니다)
  • Delegation : 이 개념은 구현을 위해서 항상 subclassing 을 하지 않고 delegate 해줄 수 있으니 (예를 들어서 윈도우 오브젝트에게 delegation 오브젝트를 따로 만들어서 윈도우 내에 어떠어떠한 객체들에게서 이벤트가 발생하면 변화를 알려줘 라고 설정만 해주면 되는 것이죠 - 이런 설정의 핵심에 인터페이스 빌더 라는 걸출한 개발툴이 자리잡고 있습니다). 이렇게 개발자의 수고를 덜어주고 간결해질 수 있어서 좋았던 것 같습니다. 다이내믹 하면서도 Static 한 feature 들을 두루 가지고 있는 Objective-C 는 기존에 C 언어들의 강력한 라이브러리들을 같은 코드내에서 그냥 바로 쓸 수 있기에 더욱 강력해 지는 것 같습니다.
  • 메모리 관리 측면에서도 두가지가 현재는 병행 지원된다고 볼 수 있는데요 :

    • Reference counting : MacOSX 전 버젼과 iPhone 에서 사용되고 있음
    • Garbage collection : MacOSX 10.5 이후 버젼에서 사용되나 iPhone 에서는 지원안함

    이런 두가지가 모두 지원되고 있었습니다. 앞으로 메모리 관리에 대한 변화의 방향이 보이네요.

 

등등 여러가지 수많은 이야기들을 하였지만 제 기억 용량의 한계로 여기까지만.. 여하튼 너무너무나 많은 강력한 라이브러리들의 탑재로 살펴볼 것이 산더미 같네요. 이건 차차 파해쳐 나가야 겠습니다. Cocoa 프레임웍이 개발된지가 20년이 되었다니 생각보다 나이가 많죠?

 

이 뿐만이 아니라 Cocoa 프레임웍을 사용하게되면 지원해주는 것들이 정말 많았는데 놀랐습니다. 예를들면 Cocoa 프레임웍 중에서 NSDocument 클래스를 사용하게 되면 개발자들은 별도의 노력 없이도 1) 지역화된 에러 리포팅 2) 지역화된 윈도우 타이틀 3) 저장, 다른이름으로 저장, 되돌리기 등의 기능 4) 최근 열어본 파일 5) 자동저장 등등의 많은 기능들을 갖도록 해주었습니다. 정말 강력합니다.

앙코르 세션

Deric Horn 이라는 애플의 기술 애반젤리트스가 메인 발표자 였습니다. 역시 애반젤리스트라서 그런지 몰라도 너무 말을 잘하더군요. 여기서 발표한 내용은 이번 WWDC08 의 전체 세션에 대한 아젠다 같은 성격을 갖고 있다고 봐도 될 것 같았습니다. 어떻게 접근해야 할지 머릿속에 맵을 그려주는 훌륭한 세션이었습니다. 전체적인 아키텍처와 Cocoa, Cocoa Touch, 개발툴 (Xcode, Interface Builder), Objective-C, Design Pattern, Cocoa 에 적용된 기술들, Cocoa Touch 의 View 에대해서.. 등등 (이부분은 송한별 이사님께서 살짝 귀뜸을 해주셨습니다). 전날 가장 많은 호응을 받아서 앙코르 받을 만한 세션이네요. 이런 훌륭한 세션을 소수의 인원이 듣게 되어서 더욱 좋았던 것 같습니다.

후기

오늘 하루도 정말 치열하게 지나가는 것 같습니다. 내일은 본격적으로  Lab 세션들이 시작되는 날인데요. 저 같은 경우는 직접 만든 Cocoa 애플리케이션이 없다보니  Bring Your Code 라는 모토에 전혀 맞지 않아서 어떻게 될진 모르겠지만 함께 하고 있는 osxdev 개발자 분들을 응원이라도 해야겠네요. 정말 궁금합니다. 애플 개발자들을 직접 만나서 옆에서 페어를 하는 기분이 어떨런지 ~~~

어쨌든 둘째날 부터 사진이 거의 없다는 것을 느끼실 수 있을 겁니다. 역시나 세션에서 공유되는 내용에 대해서 사진을 찍어서 올려서는 안된다는 그런 정책 때문에 약간 조심해 하면서 글을 쓰고 있습니다.

그럼 내일 새로운 소식을 가지고 또 애플의 세계로 ~~ 제가 애플 직원인지 오픈마루 직원인지 모르겠네요. 왜이리 애플 홍보를 하는 것인지... 주변 소식을 나열하다보니 그렇게 된 것이라 널이 양해 바랍니다.

 

이 글은 스프링노트에서 작성되었습니다.