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안녕하세요? 저는 오픈마루 UX팀의 백정민 입니다.

* 저도 HCI2009에 참석했는데요. 이번 포스팅에서는 아래 규영님 포스팅에 이어, 제가 본 것과 생각을 들려드리고자 합니다.

HCI Korea
는  통신/기기/웹/게임 업계 및 학교 연구실의 성과와 트렌드를 공유하고 소통할 수 있는 HCI인들의 유일한 국내 축제(?)라 보시면됩니다.

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위 링크된 사이트를 방문하신다면HCI라는 학문의 근본 취지를 반영한 듯한 문구도 보이시나요?

"단순 기술을 넘어서서 지혜를 담은 기술, 나아가 우리를 지혜롭게 행동하도록 이끄는 기술"

네, 그렇습니다. HCI는 기술이 사람과 세상을 위해 잘 이용될 수 있도록, 그 가치를 제대로 발현하도록 돕는 학문이자 기술, 방법론을 총칭합니다.

 저는 대학원 때부터 인연을 맺어 이번이 4번째 방문이었는데요, 학생 때는 사실 전시물이나 포스터 위주로 구경하고 논문 구두 발표나 튜토리얼 등에서는 특별한 재미를 못 느꼈었습니다. 제가 참여한 프로젝트 관련 세션만 슬쩍 들어보고 나오는 식이었구요,(나가서 스키를 탔어요^^;;) 질문할 꺼리도 그닥 떠오르지 않았어요.

 하지만 현업에서 UX관련 실무를 하다 다시 방문한 올해에는, 이전보다 확실히 더 이해와 공감이 잘 되고, 그에 따른 의문 사항 및 코멘트 꺼리가 막 떠올라 재미있게 참석했습니다.

여러 사례 공유 및 연구논문,워크샵,튜토리얼을 주워 들었는데, 새삼 깨달음과 생각꺼리를 준 연구가 있었습니다.

논문의 제목 및  간략한 내용은 다음과 같습니다.

  • 터치스크린 환경에서의 작업 특성 및 인지과정을 고려한 메뉴 디자인  (공병돈, 민정상, 명노해 @고려대학교 정보경영공학과)
    - 터치스크린에서의 한 손가락 작업 환경의 물리적 특성 및 이에 따른 사용자들의 보다 단순한 인지 과정을 고려한 동적인 메뉴 구조를 제안한 연구
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  • 햅틱마우스를 이용한 인터렉티브 게임 (조성만 외4인 @한국기술교육대학교)
    - 진동감과 온열감을 제공하는 햅틱마우스를 제공하여 게임 사용자가 더욱 몰입감 있게 가상의 공간을 경험할 수 있게 하기 위한 연구
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두 연구의 공통점은 크게 두가지입니다. 터치, 햅틱이라는 인터렉션 방식이 상통한다는 점. 그리고 연구의 궁극적 목표는 사용자의 경험을 더 좋게 하기 위한 것이라는 점.

그렇다면, 두 연구의 차이점은 무엇일까요? 바로 연구시 고려하는 요인들과 결과에 대한 평가 측정대상이 틀립니다.

전자는 작업 특성과 사용자 인지 과정을 고려하여 메뉴를 재설계한 뒤, 작업 수행시 효율성이 증가하고 에러율이 감소하느냐를 살펴봤고 후자는 보다 사용자에게 몰입감을 줄 수 있는 햅틱 요소를 반영한 장치를 구현한 후 테스트시에는 게임에 대한 몰입도 및 사실감 등을 측정했습니다.

 즉, 인터페이스에 대한 연구이고 궁극적인 연구 목적이 같지만, 사용자가 시스템에서 어떤 목적을 가지느냐에 따라 연구 설계시 고려할 요소,  결과 평가 기준이 다릅니다.

 터치스크린 환경에서 메뉴 디자인은, 사용자가 뚜렷한 목적을 가지고 일련의 task를 수행하는 동안 메뉴를 보다 쉽게, 빨리 조작하여 원하는 정보를 찾을 수 있도록 하는 것이  연구의 세부 목적이고 평가 기준이 됩니다.

 반면 햅틱마우스를 이용한 인터렉티브 게임은, 사용자가 기존의 시/청각 요소에 촉각(진동,온열)요소를 더해진 인터페이스를 통해 게임 속 가상 현실을 더 진짜처럼 느낄 수 있도록 하는 것이 세부 목적이자 평가 기준이 되겠지요.

 또 어찌보면, 두 연구 케이스 모두 사용자 목적에 상관없이 인터페이스에 대한 공통 법칙에 의해 움직입니다. 바로 Transparency인데요, 이는 어떤 인터페이스든 사용자의 더 나은 경험을 위해 존재하는 인위적 매개체일 뿐이므로 사용자가 각 시스템을 이용해 얻고자 하는 가치(소통의 즐거움,가상현 실에의 몰입을 통한 2차-_- 자아실현, 스케쥴 관리 등)를 최대한 '보이지않는(Transparency) '방식으로 도와줘야 한다는 것입니다.

'보이지 않는다' 라 함은, '인터페이스를 이용하는 것 자체에 드는 인지적 노력과 시간이 사용자에게 느껴질 정도'의 반대 케이스라 보시면 됩니다. 목적을 달성하기 위한 도구를 이용하는 것 자체가 힘들어서 목적 달성에 방해가 되거나 목적달성을 위한 과업 수행에 집중할 수 없다면 그 도구는 없는 것이 낫겠지요.

 인터페이스의 목적은 각 시스템(게임이든 휴대폰 메뉴든)에서 사용자가 가지는 목적(즐거움과 몰입감, 효율적인 정보 이용 및 관리)을 더 잘 달성할 수 있게 하는 것이고, 두 연구 모두 각 연구에 대한 평가로서 인터페이스의 본연의 목적이 개선을 통해 나아졌는가를 테스트 합니다.

가령, 햅틱마우스를 이용한 인터렉티브 게임에서 햅틱마우스의 조작방식이 배우기 어렵거나 익숙해진 후에도 게임에의 몰입감을 오히려 방해한다면 이 햅틱마우스는 인터페이스로서 더 개선된 것이 아니겠지요. (물론, 테스트 결과, 햅틱마우스를 이용해 게임을 한 사람은 진동,온열 등 햅틱요소의 추가로 인해 일반마우스로 게임할 때보다 더 몰입감이 더 커졌다고 하네요. 몰입감에 대한 측정이 5점 척도 설문으로만 진행된 점이 조금 아쉽긴 합니다만.. ^^*)

  시스템마다 가지는 서로 다른 사용자가치(목적)에 따른  연구 요소 및 세부목적의 차이를 새삼 깨닫고, 기본적으로 '인터페이스'의  목적에 대해 재 상기할 수 있는 계기를 제공해 준 두 우수 논문 저자 및 관련자 분들께 감사드립니다 .

 휴. 벌써 새벽 1시네요.. 두서없이 정리해서 군더더기 있는 표현이 많이 보입니다만, 저도 이만 자러가겠습니다. ^^ 끝까지 읽어주셔서 감사합니다. ^^



안녕하세요? 저는 오픈마루 UX팀의 강규영 입니다. 이 글은 저의 이야기 입니다.

HCI 2009 학술대회에 다녀왔습니다.

두 명 예산으로 셋이 참석하느라 한 사람은 3일 모두, 나머지 두 사람은 1.5일씩 시간을 배정받았는데 저는 10일 오후와 11일 오전/오후에 참석하게 되었어요. 사실은 꼭 듣고 싶은 주제가 10일 오후에 있길래 제가 좀 우겼죠. :-) 그 주제란 이정모, 이영의, 박형생 교수님의 "체화된 인지(Embodied Cognition) 튜토리얼" 입니다. 발표 자료는 이정모 교수님의 블로그 글에서 받아보실 수 있습니다.

이정모 교수님은 체화된 인지 운동의 전반을 소개해주셨고, 이영의 교수님은 심리철학 관점에서 바라본 체화에 관하여 설명하셨습니다. 마지막으로 박형생 교수님은 체화된 인지 관점에서 인식-행동의 조율(perception-action coordination) 문제에 어떻게 접근할 것인가를 소개 해주셨습니다.

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이 글에서는 인지과학과 심리철학이 HCI와 어떤 관련이 있는지에 대한 저의 생각을 간단히 소개하고, 이정모 교수님이 발표하신 체화된 인지에 대한 요약과 느낀 점을 적어보려고 합니다.


1. 현업과 학문

오픈마루 블로그를 찾아주시는 분들은 대부분 웹 관련 실무를 하고 계실 것이라고 생각합니다. 저도 마찬가지이고요. 실무를 하는 입장에서 소위 "무슨 무슨 학(學)"이라고 하는 것은 실무와 어떤 관련이 있는지를 먼저 생각 해보지 않고서는 그저 지루한 이야기일 뿐이죠. 이 글에서 소개하려는 "체화된 인지 튜토리얼"은 이번 학회의 주제 중에서도 특히나 추상적이어서, 실무와의 관계를 (저 스스로를 위해서라도) 좀 정리해보려고 합니다.

인지과학(cognitive science)은 인간의 마음(mind)을 주로 지능(intelligence), 기억(memory), 지각(perception), 학습과 발달(leaning and development) 등의 관점에서 이해하고자 하는 대단히 방대하고 학제적인 학문 분야입니다. 최근에는 정서나 감정(emotion, affection) 같은 부분으로도 영역을 확장하고 있고, 마음의 작용을 이해하기 위해서는 뇌 뿐 아니라 몸이나 몸이 놓여 있는 주변 환경까지도 고려해야 한다는 주장도 있다고 하는데요, 이 중 후자 부분이 바로 체화된 인지(embodied cognition)의 주제입니다.

심리철학은 얼핏 보면 심리학의 철학(philosophy of psychology)일 것 같지만 원래는 마음의 철학(philosophy of mind)을 약간 엉뚱하게 번역한 것입니다. 따라서 심리학에 국한되는 것이 아니라 인지과학의 넓은 영역 전반에 걸친 철학적 문제들을 탐구하는 분야라고 보아야 합니다. 심리철학은 마음에 관련된 여러가지 재미있는 철학적 문제들을 제기하고 있는데요, 이를테면:
  • 마음과 몸의 관계는 어떠한가(mind-body problem)
  • 다른 사람에게도 마음이 있다는 것을 어떻게 알 수 있을까, 그 마음은 내 마음과 같은 종류의 마음일까(problem of other minds)
  • 자유 의지는 존재하는가(problems of free will)
  • 자아란 무엇인가(problems of the self)
등이 있습니다. 흥미롭지 않나요?

그럼 대체 인지과학과 심리철학이 HCI랑 무슨 관련이 있길래 HCI 학술대회에 이런 튜토리얼을 넣었을까요?


2. 인지과학과 HCI

HCI의 H는 사람(Human)을 뜻합니다. '사람'과 '컴퓨터'의 상호작용을 탐구하는 분야이기 때문에 당연히 사람에 대한 고민이 필요합니다. 사람에 대한 고민이라면 전통적으로는 인간의 신체에 대해 연구하는 인간공학(ergonomics) 위주였지만, 컴퓨터가 널리 보급되면서 육체적 작업보다 정신적 작업의 비중이 높아짐에 따라 인지에 대한 관심이 높아졌고 이 부분이 바로 인지과학, 특히 인지심리학(cognitive psychology)과 HCI가 만나는 지점입니다. 특히 사용자 중심 디자인(user-centered design) 혹은 인간 중심 디자인(human-centered design) 등이 강조되면서 HCI 중 'H'의 중요도는 점점 더 증가하고 있습니다. (인간 중심과 사용자 중심의 차이에 대해서는 이 글을 참고하세요 )


3. 심리철학과 HCI

인지과학은 그렇다고 치고, 그럼 심리철학은 HCI와 어떤 관련이 있을까요? 인간 중심 인터페이스(The Humane Interface)의 저자 제프 라스킨(Jef Raskin)은 심리철학이 다루는 문제들이 HCI와 별 관련이 없다는 이야기를 하기도 했죠:
의식의 문제를 다룬 유명한 책으로 로저 팬로즈의 "The Emperor's New Mind(황제의 새 마음이라는 제목으로 번역됨)"와 데니얼 데닛의 "Consciousness Explained" 등이 있다. 비록 매혹적인 저서이기는 하지만 불행히도 인간-기계 인터페이스 설계에 활용할만한 내용은 없었다.

Two popular books that consider the subject of consciousness are Roger Penrose's "The Emperor's New Mind" and Daniel Dennett's "Consciousness Explained". These treatments, however fascinating to read, unfortunately turn out to be of no use in the design of human-machine interfaces.

--p12~13
로저 팬로즈는 수리물리학자인데 심리철학 분야에 관심이 많은 사람이고, (유명한 이론 물리학자들이 흔히 그러하듯) 천재로 알려져 있습니다. 데니얼 데닛은 제가 좋아하는 유명한 심리철학자입니다. 몇 년 전에 우리나라에 온 적이 있는데 보지는 못했어요. 이 둘은 주로 마음(mind)의 물리적 속성에 대한 철학적 입장이 달라서 많은 논쟁을 해왔습니다(저는 물론 데닛편). 에, 그게 중요한건 아니고 --;

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로저 팬로즈(좌)와 다니엘 데닛(우)

전 심리철학이 두 가지 측면에서 HCI와 관련이 있다고 생각합니다. 첫째, 심리철학의 여러 고민들이 인지과학에 영향을 주고 인지과학이 다시 HCI에 영향을 준다는 면에서 심리철학과 HCI 사이에 간접적인 관련성을 봅니다. 두번째는 좀 더 직접적인데요, 심리철학 분야의 고민들이 인터페이스 설계자들에게 다양한 영감을 줄 수 있다고 생각합니다.

데니얼 데닛의 지향적 입장(Intentional Stance) 이론을 예로 들어보겠습니다. 지향적 입장이란 우리가 어떤 움직임(물건이나 짐승이나 사람)을 바라볼 때 세 가지 수준 중 하나로 인식 및 이해하려는 경향이 있다는 이론입니다. 당구공의 움직임 같은 단순한 물리적 움직임을 해석할 때에는 물리적 입장(physical stance)을 취합니다.

새의 날개나 자동차의 바퀴 등의 움직임을 해석할 때에는 설계적 입장(design stance)을 취합니다. 이 때에는 기능이나 설계 등의 관점에서 움직임을 해석하고 예측합니다. 마지막으로 지향적 입장(intentional stance)이라는 것은 사람이나 짐승의 믿음, 의지 등의 관점에서 움직임을 해석하고 예측하려는 경향을 말합니다.


사람은 도형의 움직임에서도 때론 "의도"와 "의지"를 읽어냅니다

이 이론은 감성 디자인(emotional design), 컴퓨터를 이용한 설득기술(captology) 중 설득력 있는 사회적 행위자로서의 컴퓨터(computer as persuasive social actor), 바이오모션(biomotion), 바이오미미크라이(biomimicry), 생체적 UI(organic user interface) 등 다양한 연구 분야에서 활용될 수 있습니다.

나열된 분야들은 모두 어떻게 하면 사용자가 가상의 인공물의 행위를 지향적 수준에서 취급하게 만들 것인가라는 문제를 공유하고 있습니다.


4. 체화된 인지

이제 본격적으로 발표 내용 요약입니다...만 밤이 깊어서 짧게 해야겠어요. ㅎㅎ

이정모 교수님에 의하면 체화된 인지는 인지과학의 새로운 패러다임 혁명(paradigm shift)이라고 합니다.

과거 행동주의가 심리학에서 마음을 배제하였다면 고전적 인지주의가 태동하면서 마음을 다시 다루게 되었으나 마음과 뇌의 관계에 대해서는 구체적으로 취급하지 않았던 문제가 있었습니다. 그 후 인지과학과 신경과학(neuroscience)이 만나서 인지신경과학(cognitive-neuroscience)을 형성하면서 마음과 뇌의 관계를 탐구하기 시작합니다. 하지만 몸과 환경을 분리하고 뇌만 바라보아서는 마음에 대해 올바르게 이해할 수 없다는 인식이 생겼고 이러한 인식이 바로 체화된 인지 관점으로 발전하게 되었다는 설명입니다.

이에 따라 체화된 인지 입장에서는 뇌(brain)가 마음을 온건히 담아내는 유일한 요소로써 행동을 지휘/감독하는 중추라는 지위로부터 물러나서, 몸이나 환경 등 마음에 영향을 주는 많은 동등하게 중요한 요소들 중 하나라는 수준으로 격하됩니다.

이러한 관점은 사실 따지고 보면 당연한 것인데, 첫째 뇌를 다른 신체 기관과 명확히 구분 짓는 생리학적/해부학적 경계 같은 것은 애초에 존재하지 않고, 둘째 몸의 상태가 마음의 상태에 영향을 준다는 다양한 연구 결과가 이미 존재하고 있으며(예를 들면 웃는 표정을 지으면 기분이 좋아진다거나), 셋째 뇌를 비롯한 인간의 모든 신체는 환경에 대한 적응으로 진화된 결과물이라는 점 등을 생각하면 뇌와 몸과 환경을 분리하여 생각한다는 것이 오히려 어색할 지경입니다. 이정모 교수님은 이를 뇌와 몸과 환경 사이의 영원한 인지적 고리(eternal cognitive loop)라고 표현하셨습니다.


5. 체화된 인지 관점을 HCI에 어떻게 응용할 것인가

강의를 마치기 전에 '체화된 인지 관점을 HCI 분야에 어떻게 응용할 것인가'라는 화두를 던지셨는데요, 이를 듣고 머리 속에 몇 가지가 떠올랐었습니다. 바로 터치 인터페이스와 제스처 인터페이스입니다. 구체적으로는 마이크로소프트의 Surface, 애플의 iPhone, 그리고 닌텐도의 Wii가 떠올랐죠.

이 글의 도입부에서 HCI 연구가 인간공학에서 인지공학으로 무게 중심을 옮긴 것 같다고 이야기했는데요, 사실은 최근에 제스처 인터페이스 등이 급격하게 떠오르면서 인간공학이 다시 강조되고 있습니다. 체화된 인지라는 관점에서 보자면 인간공학과 인지공학을 합친 체화된 인지공학 같은 것이 필요하려나요?

일전에 Wii 컨트롤러인 Wiimote에 싸구려 모노 스피커가 달려 있는 것을 보고 크게 감탄한 적이 있습니다. 보통 입체 음향을 구현하기 위한 솔루션으로 다채널(5.1 혹은 7.1 등) 스피커를 방안에 둘러치는 사치스러운 방법 혹은 더미헤드 기법(dummy-head recording) 등으로 음향을 녹음한 뒤 이어폰이나 해드폰으로 재생하는 번거로운 방법 등이 활용되어 왔는데, Wii는 이걸 아주 놀랍고 획기적인 방법으로 구현하고 있습니다. 손에 쥔 컨트롤러에서 소리가 나오게 하는 것이죠.

http://www.cise.ufl.edu/~brossen/ve/images/wiimote.jpg
Wiimote. Home 버튼과 1, 2버튼 사이의 작은 구멍이 스피커.

예를 들어 컨트롤러를 휘둘러서 야구공을 맞추면 컨트롤러에서 "깡~" 소리가 납니다. 제스처 기반 인터페이스 특성상, 소리가 날 당시에 컨트롤러는 정확히 소리가 발생되어야 하는 공간상 지점에 위치하게 되기 때문에 아주 자연스럽게 그리고 저비용으로 3D 입체 음향이 구현되는 것입니다.

제스처 인터페이스와 음향지각을 교묘하게 연결시킨 이러한 발상의 전환은 아마도 누군가의 천재적 영감에 의존한 바가 크지 않을까 싶습니다. 체화된 인지 관점이 확립되고 이에 기반한 체화된 인지공학 같은 것이 발달하게 된다면 이러한 인터페이스를 개발하는 일에 있어서 천재적 영감에 대한 의존도를 약간이나마 낮출 수 있게 되지 않을까 하는 생각을 해보았습니다.

저런, 짧게 하려고 했는데 역시나 또 길어졌습니다. 늦지 않게 출근하려면 이제 자야겠어요. 여기저기 링크를 좀 걸어놓고 싶지만... 정말 자야겠습니다. :-(


   안녕하세요~오픈마루에서 알려드립니다

봄이 온 듯 날씨가 따뜻한 요즘입니다 ^^  여러분 다들 잘 내고 계신지요?

오늘은 오픈마루의 겨울 프로젝트인 Winter of Code의 프로젝트 발대식!
Boot Camp 현장 스케치를 전해드리겠습니다.

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부트캠프 전경

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지난 1월 31일 토요일 삼성동 엔씨소프트 R&D 센터 오디토리움에서는  
WoC 2008 두 번째 오프라인 행사 Boot Camp가 열렸습니다.


12월 10일 블로그 오픈을 시작으로 열심히 달려온 WoC가 W데이를 지나
어느새 일정의 중간인 Boot Camp에 이르렀네요..
이제 맴버들 함께 프로젝트 열심히 진행 하면서 2월엔 맴버간의 즐거운 네트워킹인 Snow Camp,
프로젝트 결과를 공유하고 우수작을 시상하는 3월 28일 Family 데이까지 완주 하는데 두달여의 기간이 남았습니다. 

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Boot Camp는 무슨 행사일까요?
띠링~하고 부팅되면서 컴퓨터가 그 작동을 시작하듯이
부트캠프는 WoC 프로젝트의 출범을 알리는 일종의 프로젝트 발대식입니다. 

WoC 홈페이지를 통해 프로젝트를 제출한 멘토와 멘티,
그리고 함께 참여하고자 수행신청서를 낸 학생들이 팀매칭을 공식적으로 알리고, 
앞으로 두 달여간 함께 프로젝트를 만들어갈 멘토와 멘티가 만나
서로 얼굴도 익히고 프로젝트를 운영 계획도 세우는 시간입니다. ^^


그럼 살짝 내용을 들여다 볼까요?


따뜻한 토요일
부지런한 WoC 맴버들 덕택에 일찍 등록을 마치고 부트캠프는 순조로운 진행을 시작하였습니다.


PM 1:35 ~ 2:00 오프닝 및 행사 소개


현업에서 활발히 활동 중이신 멘토 분들,
각자 알찬 계획으로 바쁜 겨울방학에도 수행신청 및 프로젝트 제안을 해주신 멘티 분들이
처음으로 다 함께 모여 박수로 서로를 환영하며 WoC 2008 부트 캠프는 시작을 알렸습니다.  

오프닝 및 행사 소개 시간에는 WoC 프로젝트의 목적과 일정, 유의해야 할 점에 대한 간단한 안내 등이 있었습니다.

2008년에는 31개 프로젝트, 120여명의 멘티와 멘토분이
1월31일부터 3월 18일까지 함께 프로젝트를 기획하고 진행하게 되었습니다. 


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멘토 & 멘티 = WoC 프로젝트



PM 2:00 ~ 2:30 개발 강연

2시부터는 국내 맥 개발자 커뮤니티 OSXDev 공동회장이며 "코코아 프로그래밍"을 번역하신 박진형님께서 분산형 버전 관리 툴인 Git에 대해 설명 해주셨습니다.

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멋진 맥 개발자 박진형님

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분산형 버전 관리 툴 Git




박진형(제닉스)님께서는 Git에 완전히 반하신 것 같았습니다. ^^ 
"너무 좋은 툴이라서 여러분들께 꼭 소개 시켜드리고 싶었다"는 말씀으로 
각자 컴퓨터에 repository를 가지고 빠르고 편리하게 사용할 수 있는 Git의 장점에 대해 설명해 주셨습니다.
  


PM 2:45 ~ 4:10 수다로 네트워킹
 
잠시 쉬는 시간 후 맴버들끼리 이야기를 나눌 수 있는 수다로 네트워킹 시간이 시작되었습니다.

Ice Breaking 차원에서 "WoC 페차쿠차" 시간이 있었는데요.
이 시간을 3분 동안 참가자가 "저는 이런 사람이에요" 혹은 "저는 이런 것에 관심 있어요" 의 주제로 WoC 맴버 들에게 자기 관심사를 open 하는 기회였습니다.  작년에는 WoC 참가자로 올해는 개발자의 꿈을 이룬 유현규님도 참가하셔서 WoC 경험 소개 시간도 가졌습니다.


이어진 "내 친구의 프로젝트를 소개합니다" 시간에는 같은 테이블에 앉은 참가자들끼리 친구가 되어 각자 참여하는 프로젝트에 대해 수다를 나누고 15분 뒤에 "우리 테이블에 앉은 친구들의 프로젝트는 OOO 입니다" 라고 다른 참가 맴버들과 나누었습니다. 한분 한분 나와서 새로 사귄 친구들의 프로젝트 얘기를 해주었는데요, 발표자나 테이블 마다 독특한 캐릭터를 보여주셔서 재미있었습니다. 

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WoC 페차쿠차 유현규님

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WoC 대표미녀 송시은님

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친.프.소




PM 4:30 ~ 5:30 개발 기획 강의

개발 기획 강의 시간에는 KAIST emdec 전문위원으로 활동 중이신 PMP 박창우 님께서  Project Management 에 대한 강의를 해주셨습니다.  강연 마무리에는 멘토 분들이 경험을 바탕으로 실제 업무 진행과 관련된 좋은 질문들을 많이 해 주셔서 멘토와 멘티 모두에게 큰 도움이 되었습니다. ^^

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Project Management



PM 5:30 ~ 7:00 프로젝트 기획 및 설계

5시 30분부터는 다같이 모여서 하는 시간을 정리하고 각 팀별로 헤쳐 모여 프로젝트 기획 및 설계 시간을 가졌습니다.  하루 종일 고되었을 텐데도 그룹웍에 대한 열기가 대단해서 7시 30분이 지날 때까지도 여러 팀들이 남아 계셨어요. ^^ WoC가 지지해드리고자 하는 열정 있는 개발자의 모습을 여실히 볼 수 있는 시간 이었습니다.
 

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팀 프로젝트 기획

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맴버분들 모두 프로젝트 진행하시는 동안 멋지고 기쁜 개발 경험 가득 누리셨으면 하는 바램으로 행사를 마무리 하였습니다. 

 

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그리고 이번에 부득이하게 참여하지 못하신 신청자 분들께 죄송스러운 말씀 전해드려요.

다가오는 Snow Camp에 한번 더 많은 여러분들과 함께 할 수 있는 기회를 마련할 예정이니 WoC 계속 관심 가지고 지켜봐 주세요.

이상 WoC 2008 부트캠프 후기였습니다.

남은 겨울 보람차게 보내시고 다가오는 봄을 준비하는 좋은 시간되세요!
안녕하세요? 저는 오픈마루 UX팀의 강규영 입니다. 이 글은 저의 이야기 입니다.

요즘 저는 UX 관련 일을 하고 있습니다. 예전부터 관심은 있었지만 실무 경험은 처음이다보니 뭘 해도 생소하고, 동료들에게 배울 것도 많고, 찾아서 공부할 거리도 많습니다. 덕분에 바쁘면서도 재미있는 날들을 보내고 있습니다.


1. UX의 가치?

취미로 UX 공부를 할 때엔 전혀 생각해보지 못했는데 막상 일을 하려다보니 갑자기 머리 속에 떠올라서는 떠나지 않는 생각 거리가 하나 있습니다.
"UX는 얼마나 중요한가? 내 일이 회사에 어떤 가치를 줄 것인가? 그것을 어떻게 증명할 것인가?"
이 질문은 사실 무슨 일을 하건 간에 중요한 고민거리라고 생각합니다. 그런데 개발을 할 때엔 그래도 뭔가를 직접 만들고 있다는 생각 때문이었는지 이런 고민을 진지하게 해본 적이 없었는데, 직접 뭔가를 만들어내는 일을 하지 않게 되어서 그런지 이런 고민을 하게 됩니다.

그래서 한 일주일 정도 이것 저것 찾아 읽으면서 공부를 조금 했는데요, 이 내용을 공유하고자 합니다. 공부도 경험도 부족해서 좀 어설프겠지만, 비슷한 고민을 하시는 분들께 조금이나마 도움이 되면 좋겠습니다.


2. 투자수익률

ROI(Return on Investment - 투자수익율)라는 개념이 있습니다. 쉽게 말하면 투자(I)한 것이 비하여 얻은 것(R)이 얼마나 많은가를 나타내는 수치인데 보통은 퍼센트(%) 단위로 씁니다. 간단히 말해서 100원을 투자해서 500원을 벌었으면 ROI는 500% 인거죠.

ROI 계산을 하는 이유는 보통 두 가지가 있습니다. 첫째, 투자의 우선순위를 정하기 위해서(prioritization)입니다. 이를테면 여러가지 가능한 프로젝트 중 어떤 프로젝트에 얼마만큼의 비용을 투입할 것인지, 어떤 프로젝트는 진행하지 않을 것인지 등을 평가하기 위해 사전에 ROI를 분석하는 것이죠(이 때엔 여러가지 추정이 들어가게 됩니다).

둘째, 완료된 프로젝트를 평가하기 위해서(accountability)입니다. 프로젝트에 실제로 투입된 비용 대비 얼마나 많은 가치를 얻었는지를 프로젝트 전/후의 지표들을 비교하여 알아낼 수 있습니다. 이렇게 구해진 ROI에는 추정이 좀 덜 들어가게 됩니다(추정이 안들어갈 것 같지만 사실은 그렇지 않다고 합니다. 이러한 부분에 대해서 재무나 회계를 공부하지 않은 저 같은 사람을 위해 쉽게 풀어 쓴 책이 있으니 참고하셔도 좋겠습니다).

"내 일이 회사에 어떤 가치를 줄 것인가?"라는 최초의 고민에 대한 답은 후자(accountability)로부터 얻을 수 있을 것입니다. 전자(prioritization)는 사실 생각치 못하고 있었는데 이번에 공부를 하면서 얻게 된 소득입니다. 지금까지는 일단 프로젝트가 시작된 후에 "이를 어떻게 성공적으로 마칠 것인가"에 대한 고민을 주로 해왔는데, 이걸 읽고 나서는 "어떻게 하면 프로젝트가 시작되게 만들 것인가"에 대한 고민도 필요하다는 것을 알게 되었습니다. 사실 이 부분에 대해서는 예전에 읽었던 Software by Numbers에서도 언급하고 있는데 그 때는 별 생각 없이 지나갔던 모양입니다.

자, 이제 문제는 UX의 ROI를 어떻게 측정할 것인가 입니다.


3. UX의 ROI 측정하기

제가 살펴본 자료 중에서는 AdaptivePath에서 2004년에 공개한 How ROI changes User Experience가 이 문제를 가장 깊이있게 다루고 있습니다. 기존의 UX/HCI/Usability 분야에서 있었던 ROI 관련 논의들에 대한 비판(The Myths of Usability ROI)에도 해당되지 않고요. 참고로 AdaptivePath는 Ajax라는 용어를 처음 만든 제시 제임스 게럿이 대표로 있는 회사입니다

문서의 내용을 간단히 요약하면 첫째, UX의 ROI를 사전 예측 및 사후 평가하는 것이 가능하고 둘째, 이를 통해 조직의 UX 역량을 향상시키고 조직 내 UX 관련 부서의 영향력을 증대시키며 비즈니스 가치에 기반한 의사 결정 문화를 단계적으로 도입하는 것이 가능하다는 내용을 담고 있습니다.

이 문서에서는 UX의 ROI를 평가하기 위해 비즈니스 목표(business problem), 사용자 행동, 행동 지표, 가치 지표를 연결할 것을 제안하고 있습니다. 예를 들면 이런 식입니다.
  • 비즈니스 목표: 제품 판매량을 증가
  • 사용자 행동 지표: "지금 구매하기" 버튼 클릭수 증가
  • 가치 지표: 구매 당 $100의 수익이 발생
  • UX 팀의 예측: 제품 데모 동영상을 제공하면 월별 구매량이 100건 증가할 것으로 예측. 데모 제작 비용은 $100,000
  • 따라서 12개월 후 $20,000의 수익을 기대할 수 있음.
이러한 과정을 통해 UX의 ROI를 사전에 추정할 수 있고, 이를 그대로 이용하여 프로젝트가 완료된 후 사후 분석을 수행할 수도 있습니다.

하지만 사전 분석이건 사후 분석이건 간에 중요한 문제가 있는데요, 사전 분석의 경우 "제품 데모 동영상이 월별 구매량을 100건 증가시켜줄 것이다"라는 사실을 어떻게 예측할 수 있는가 하는 점입니다. 사후 분석도 비슷한 문제를 가지고 있습니다. UX 개선 프로젝트 완료 후 실제 구매량이 20% 증가했다고 하더라도 이 중 대체 얼마만큼이 UX 개선 프로젝트의 영향으로 인한 것인지 알아낼 방법이 애매합니다. 예를 들어:
  • 마침 방학을 해서 원래 30% 증가했어야 하는데 UX 개선 프로젝트가 실패했기 때문에 20%만 증가한 것인지(이 경우 프로젝트가 구매량 증가에 미친 영향은 -10%)
  • 마침 개학을 해서 원래 10% 감소해야 할 판이었는데 UX 개선 프로젝트가 성공한 덕에 5%만 감소한 것인지(이 경우 프로젝트가 구매량 증가에 미친 영향은 +5%)
를 명확히 분리하기가 힘들다는 것이죠. 저는 A/B Testing이 이 문제에 대한 적절한 해결책이라고 생각합니다.


4. 과학적 통제 - Bucket test

과학적으로 엄격한 실험을 할 때 변수를 통제하기 위해서 실험군과 대조군을 나누는 방식을 씁니다. 예를 들면 약의 효과를 검증하기 위해 환자를 실험군과 대조군으로 나누고 다른 모든 상황은 동일하게 유지한 상태에서 한 쪽에는 실제 약을, 다른 쪽에는 위약을 줍니다. 이 때 실험군과 대조군 사이에 유의미한 차이가 나타나면 이를 약의 효과로 보는 것이죠.

전통적으로 인터넷에서 배너 광고 등의 효과를 테스트하기 위해 이와 비슷한 방식을 사용해왔는데요 A/B Testing 혹은 Split Testing이라고 불립니다. 다른 환경은 유지하고 배너의 문구만 두 종류로 바꿔서 일부 유저에게는 첫번째 문구를, 나머지 유저에게는 두번째 문구를 보여주고 이 중 어떤 배너가 더 높은 클릭율을 보이는지 등을 측정하여 더 효과가 좋은 문구를 찾아내는 방식입니다. A/B Testing이나 MVT(다변량테스트)에 대해서는 실전 웹사이트 분석 A to Z를 참고하세요.

이러한 방식을 UX 개선 프로젝트의 ROI 평가에 활용할 수 있을 것입니다. 앞에서 실제 구매량 변화 중 UX 개선이 미친 영향만을 분리하기가 어렵다고 했는데요, 사용자의 대다수에게는 기존 페이지를 보여주고 일부(이를테면 5%)에게만 개선된 페이지를 보여준 후 이 두 그룹 사이의 구매량 차이를 비교하면 매우 객관적으로 UX 개선이 구매량에 미친 영향을 평가할 수 있을 것입니다. 이를 Bucket Testing이라고 합니다.

이런 저런 자료를 찾아보았는데, Bucket Testing과 A/B Testing은 본질적으로 동일하고 서로 바꿔써도 큰 상관이 없어보입니다. 아마도 이름에서 강조하는 부분에 약간 차이가 있어서 문맥에 따라 적절히 쓰면 될 것 같아요. Bucket Testing에서는 전체가 아닌 일부(보통 5% 이내)에만 새 디자인을 노출한다는 것을 강조하고 있고, A/B Testing은 동시에 여러 버전의 디자인을 보여준다는 것을 강조하고 있습니다.


5. 결론

글이 생각보다 길어졌네요. 요약하자면 1) 비즈니스 목표, 사용자 행동 지표, 가치 지표를 연결하여 UX의 ROI를 추정/평가할 수 있고, 2) Bucket Testing을 통해 UX 개선으로 인한 효과만 객관적으로 분리해낼 수 있을 것입니다. 이 프로세스가 조직 내에 널리 수용되면 3) 조직의 UX 역량을 향상시키고, 비즈니스 가치에 기반한 의사 결정 문화를 도입할 수 있게 됩니다.

자, 이제 기본적인 틀은 대충 갖췄으니 실제로 경험할 차례입니다. 분명 하다보면 문제가 생기겠죠. 저는 그 덕에 또 새로운 뭔가를 배울 수 있게 될 것입니다. :-)

내년 쯤에는 제 경험을 바탕으로 글을 쓸 수 있게 되었으면 좋겠습니다.


6. 참고자료

다음은 공부를 하면서 읽어봤던 자료 중에 괜찮았던 것들입니다. 본문 중에 링크를 한 것도 있고 못한 것도 있습니다:
감사합니다.
TAG ROI, UX
안녕하세요~오픈마루에서 알려드립니다
포스팅으로는 오랫만에 인사드리네요. ^^연일 쌀쌀한 요즈음, 잘 내고 계신지요? (오겡끼데스까~~?) 삼성동에서 처음 맞는 겨울, 저희도 잘 지내고 있답니다~

오늘은 오픈마루의 겨울 프로젝트인 Winter of Code의 오프닝 컨퍼런스 W데이 현장 스케치를 전해드릴까 합니다~


 
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정오, 준비완료!!
9시경 사발면에 햅반 하나 말아먹고 행사장 내외부 준비 완료를 하고 학생들을 기다렸습니다.  
올해 W데이 행사가 더 빛났던 건 스텝과 한몸처럼 W데이 당일날 손이 되어준 자원봉사단 여러분 덕분이네요. 연합 동아리 S.O.P.T 여러분이 함께 해주셨습니다!  초감동!!

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전날까지는 비교적 포근했던 날씨가 당일이 되자 흐려지더니 비까지 추적추적 내리고 있었죠. 블로그에서 사전 등록을 마친 350명의 학생들을 포함, 400여명에 가까운 인원이 움직여야 하는 오전인데 추운 날씨가 안타까웠습니다 ㅠ



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한시, 등록 및 행사 시작!!

12시 30분이 넘자 한두명씩 학생들이 몰려오기 시작하네요. 덩달아 스텝과 자봉단도 바빠지고요. 급기야 시작 시간인 1시 30분이 가까워오자, 오디토리움이 꽉찼습니다.

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W데이는 크게 세개의 세션으로 설명드릴 수 있는데요, 첫번째가 개발 명사 분들의 생생 강연, 두번째가 WoC프로젝트 설명의 시간, 세번째가 직접 몸으로 체험하는 네트워킹 시간이 그것 입니다.

그 시작을 사장님께서 키노트로 열어주셨습니다. 아마 키노트가 끝날 무렵 학생들의 기억 속에 [열정]이라는 단어가 각인되었을 것 같습니다.

선배 개발자의 생생강연!!
이어 개발 명사께 듣는 강연 시간이 이어졌습니다.

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인상적인 손글씨와 그리고 와닿는 강연으로 학생들을 숨죽이게 만든 한국MS의 김국현 부장님의 강연이 시작되었습니다.


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이어 넘치는 유머 감각과 경험담이 바탕이 된 말솜씨로 학생들의 호응을 이끌어내신 구글 코리아의 노정석 PM님-



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재미있고 알찬, 그리고 학생들에게 가슴에 남을 강연을 해주신 리눅스 파운데이션의 조광제 대표님-(이어, 만 이틀 후인 월요일에는 밥으로 네트워킹에 참여해주시는 열정을 보여 주셨습니다!!)
 
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CCL 전도사 윤종수 판사님의 재미있는 강연으로 오디토리움은 후끈(!) 달아올랐답니다.

개발 선후배, 그리고 이들의 네트워킹!!

강연의 중간중간 Break time에는 재미있는 이벤트도 진행되었는데요. 그중 하나가 바로 개발자-학생간 네트워킹을 체험할 수 있는 태그로 네트워킹 시간입니다.

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태그로 네트워킹이란, 등록시 나눠드린 태크 스티커에 자신이 관심있어하는 분야나 개발 언어 등을 적으셔서 몸에 붙이고 다니면서 이야기를 하는 이벤트입니다.

비하인드를 하나 말씀드리자면 처음에는 포스트잇으로 진행할까도 생각 했었는데.(제작비의 압박 ㅠ), 1~2분도 안되어서 옷에서 곧 떨어지더라구요. 해서 WoC 태그로 네트워킹만을 위한 스티커를 직접 제작 했습니다. W데이 참여하신 여러분들이 이건 뭥미?하며 즐거워해주셔서 운영진은 힘이 났지요 ^^

그리고 중앙에 보이는 것은 멘토와 네트워킹시 필요한 멘티(학생)들의 공명함입니다. 명함에 본인의 성명및 소속 그리고 관심 분야 등을 적어서 멘토와 교류하는 시간인 [멘토와 네트워킹 시간]에 쓰도록 하였습니다.이 역시 여러분이 꼼꼼하게 준비하였다고 말씀해주셔서 감사했습니다. 아래는 또하나의 네트워킹 이벤트, 밥으로 네트워킹 현장 사진입니다. (밥으로 네트워킹이 궁금하신 분들은 이전 포스트 꾸욱!)

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많은 학생들이 관심을 보여주시네요. ^^ 뿌듯뿌듯~ 더 알고 싶으시면 WoC블로그 꾸욱!

컨퍼런스의 백미-간식타임!
출출함을 달래기 위해 샌드위치 타임도 가졌습니다. 식빵이 세개나 들어간 클럽, 닭가슴살, 햄엔치즈 세가지 맛의 샌드위치! 그 치열한 증정 현장을 말해주 듯 사진이 없네 ㅠ 대신 또다른 간식인 바나나와 우유 두둥! (영진은 인당 바나나 다섯개씩 헤치웠네요ㅋ )

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일곱시, 마무리!!

어느덧 마칠 시간이 되었습니다. 정성스럽게 준비한 기념품도 드리고 슬슬 마무리 준비를 하고 있습니다.
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20일 참여해주신 여러분들과 [Code]라는 소재로 함께했던 시간 참, 즐거웠습니다.

지금부터 진짜 시작!
시작은 지금부터입니다. W데이는 3개월이라는 WoC의 대장정에 [시작]을 함께 한것입니다. 지금이라도 대장정에 참여하실 수 있습니다.  그런 의미에서 W데이는 마쳤지만, WoC는 지금부터가 진짜 시작이라고 할수 있습니다.  

W데이날,함께 힘써주신 모든 분들, 그리고 참여해주신 모든 분들, 그리고
올겨울, WoC와 훈훈하게 보낼 예정인 모든 분들 모두모두 화이팅입니다.  

지금까지 오픈마루의 슈가였습니다~

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안녕하세요? 오픈마루 파랑대입니다. 이 글은 파랑대 저의 개인의 이야기 입니다.


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브라우져 업그레이드로 개발자좀 살려주세요! 라는 재미있는 이벤트가 있었네요. 후훗~

정말 위와 같은 최신 브라우져로의 이전이 성공적으로 이루어 진다면 개발자들 입장에서는 훨씬 편해 지겠죠(?) 여기서 가장 재미있는 점은 MS IE6를 제발 업그레이드 하자  입니다.

이 캠페인은 Internet Explorer 6 사용자가 브라우저를 업그레이드하도록 권장하는 것에 그 목적이 있습니다. Internet Explorer 6은 이미 시대에 뒤떨어졌고, 이 브라우저의 존재 때문에 많은 웹 사이트 개발자들이 보다 복잡힌 환경을 고려하여 웹 사이트를 제작해야 합니다. 이로 인해 개발자들은 과중한 업무와 스트레스에 시달리고 있습니다. 새로운 브라우저들이 여러분의 웹 서핑을 보다 즐겁게 만들어 드릴 것입니다.

사람 하나 살리는 셈 치고, 브라우저를 업그레이드 해주세요!

문제는 IE6가 비표준으로 만들어 졌다는 것과 현재 가장 많은 유저가 사용하고 있다는 것에 있습니다. 2001년 8월 나왔으니 8년이라는 시간이 지났습니다. 정말 시대에 뒤떨어 졌다고 해도 틀린 말은 아니네요~^^

하지만, 일반 유저 입장에서 조금만 생각해 보면 조금은받아 들이기 힘든 요구 사항 이라고 생각합니다.이유는 왜 가장 편하고 좋은 브라우져를 업그레이드 해야 하죠? 라고 말하수 있습니다.

간단하게 말해서 IE6에서는 전세게의 모든 웹 페이지가 가장 잘 보입니다.(특히 우리나라에서) 다른 나라 걱정은 일단 접어두고, 전 당분간 우리 나라에만 있을 것이니 우리 나라 걱정부터 해보겠습니다.

자 그럼 컴퓨터를 새로 사고 인터넷을 설치한 후 일단 온라인 서점에서 책을 한권 주문해 보겠습니다.

[전제] 대부분의 개인 유저가 사용하고 있는 조립PC + (어두운 길에서 눈에뛴)Windows XP

  • IE6 유저 : 바로 구매 가능
  • IE7 유저 : 정품 인증 + 윈도우 업데이트 + IE7 다운로드&인스톨 구매 가능
  • FireFox유저: 구매 불가 (불여우가 너무 귀여울 뿐이고...)
  • Safari 유저 : 구매 불가 (잡스 아저씨가 원망스러울 뿐이고...)
  • Chrome 유저 : 구매 불가  (구글 신님도 해결못한 것이 있을 뿐이고...)

좀 극단전인 전제이지만 사실이라고 생각합니다. 그리고 절대 극단적이지 않습니다. 주위의 보통 친구들을 보면 전부 위와 같은 환경을 사용하고 있습니다. 이것이 가장 기초적인 XP와 IE6 가 이제 곧 10년 가까이 장수하는 비결이 아닐까요? (ActiveX 얘기는 하지 않겠습니다. 이건 반칙 같아 보이지만 당장 현실이죠....ㅜ.ㅠ)

또 가장 큰 문제는 사람들이 자신이 IE6를 쓰고 있다는 사실도 모르고 있습니다. 대부분의 유저들은 지금 사용하는 것이 IE6인지 IE7인지 혹은 FF 인지 잘 모르고 있습니다.

저 역시 가끔 윈도우를 새로 설치하게 되면 아무 생각없이 인터넷을 사용하게 되는데 당연히 IE6 입니다. 굳이 업그레이드 필요성을 느끼지 못할 때도 많이 있습니다.

공짜로 최신 브라우져로 바꿔주는데 바꾸지 않는 것은 유저 입장에선 IE6가 제일 편하고 만족 스럽다는 이야기일 수 있습니다.(힘든 개발자 입장은...잠깐 쉬면서..)

맥의 OSX이 아무리 예쁘고 편리하고 쉬운 운영체제라고 말해도 조금 사용해 보면 아무도 믿어 주지 않더군요.^^

지금까지 컴퓨터를 써오면서 MS의 모든 인터페이스가 익숙해 졌는데 다른 것으로 갈아탄다는 것은 많은 비 전문가 유저들에게 당연한 행동은 아니라고 생각합니다.

쉽고 편하다는 건 충분히 상대적입니다. 어느 툴이건 익숙해지면 편해지고 나름의 문제를 보완해 주는 많은 확장 기능이 있습니다.

뭐랄까 이런 느낌이랑 비슷할까요? 흔히 컴퓨터를 글 을 쓸때(혹은 코딩) 어떤 에디터를 사용하세요?

>> vi, notepad, word, hwp, textedit, editplus, textmate, ultraedit, springnote....

주 용도가 다르긴 하지만 어떤 종류건 편한 걸 물어보면 다들 다른 답변이 나오더군요. 현재 가장 편리한데 바꿀 이유가 도대체 없어 보입니다.

물론 인터넷을 날마다 보고, 인터넷을 통한 많은 활동을 하는 분들에겐 최신 브라우져의 편리한 기능과 보완성, 빠른 렌더링 속도, 도대체 왜? "이 좋은 걸 안쓸까" 하고 말합니다.

그리고 옆에 여자 친구가(혹시 없다면 컴컴한 남자 친구가..) IE6를 불편함 없이 사용하고 있다면 직접 IE7를 깔아주면서 이게 더 편하고 좋다고 말합니다.

그나마 깔아주고 IE7가 좋다는 말을 듣는게 IE6에선 없던 Tab 브라우징을 지원해 컴퓨터 하단에 넘쳐나는 창을 줄여주기 때문에 꽤나 칭찬을 받습니다. 그리고 대부분의 싸이트에서 IE7을 공식적으로 지원해 주기 때문에 별 문제가 없습니다.


자 그럼 최근의 브라우져 점유율을 알아볼까요?
[출처 : InternetTrend 2008/11/06 ~ 2008.12.04 자료]

그림_5.png

[세계적인 통계가 궁금하다면 MarketShare 를 참고하세요.]

자 그럼 위의 홈페이지에서 제시한 통계를 보면 기간내 61.64% 입니다. 생각보다는 작죠^^?(참고로 위의 캡쳐 이미지 중에 깨지는 문자는 제 환경이 OSX-FireFox3를 이용해서 저렇게 나왔습니다. 휴...)

그럼 정말로 이러한 캠페인을 통해서 IE6의 사용율이 절반인 30%정도로 떨어졌다고 가정한다면 개발자가 행복해질 수 있을까요?

"제 생각에는 더 나빠질 수 도 있을 것 같습니다."

그래도 전에는 60%나 쓰고 있었으니까 당연히 고려했지만, 이제는 30%밖에 쓰지 않는데 고려해야 할 지도 모른다는 거죠.

아~! 이건 뭥미?

여러분이 생각하고 있는 것처럼 많은 문제가 있습니다. 정말 너무 많은 근본적인 문제들이 있습니다.


200706_4267.jpg

설명 생략 하겠습니다^^ 후훗!!


그래도 결론은 저역시 적극 동참하고 싶은 캠페인 입니다. 개발자를 살려야죠.^^이런 작은 시도와 노력이 모여서 언젠가는 3% 이하로 만들 수 있을 거라고 생각합니다. 단지 이제부턴 좀더 현실적인 대안들이 필요한 시기가 아닐까 생각합니다.

예를 들어 저부터 좋은 아이디어 하나를 말해보라고 한다면...!

  • IE7을 사용하는 유저에게는 xp 불법 인증 한번 무료!
  • FF 을 많이 쓰면 불여우 티셔츠 하나!
  • Safari 쓰면 App Store 무료 어플 1개
  • Chrome 을 쓰면 Gmail 용량 추가 1G

등처럼 이제는 서비스 사에서 본격적으로 브라우져에 대한 차별화된 전략을 만들어 주었으면 하는 작은 소망이 있습니다.

아! 그리고 몇몇 분들은 이게 MS의 티저 마케팅이라고 말하시더군요. 근데 그것도 좋다고 생각합니다. 솔직히 지금은 MS도움 없이는 IE6환경을 바꾸기 힘들다고 생각합니다. 중용한 건 MS의 티저 마케팅인지 아닌지 보다 과거의 잘못된 환경을 바꾸자는 사용자들의 목소리라고 생각합니다.

구시대의 유물로 인해 2010년을 코앞에 둔 세상을 살아가는 개발자들에게 너무 큰 짐이 되고 있다고 생각합니다.


자 그럼,

  • 당신이 개발자라면 100명의 유저의 IE6를 업그레이드 해주면 소원이 이루어 질지도 모르죠~
  • 당신이 아직 비개발자라면 200명의 유저의 IE6를 업그레이드 해주신다면 당신은 이미 개발자!!

인 셈이죠. 이상 오픈마루의 파랑대였습니다. ^^

안녕하세요. 저는 오픈마루 서비스개발팀 이동윤입니다. 이 글은 이동윤님의 이야기입니다.

안녕하세요.^^ 저는 현재 오픈마루 서비스개발 2팀에서 마이아이디(myid) 서버 개발을 맡고 있는 nainu입니다.작년 초 인턴으로 시작해서 중간에 잠깐 쉬었다가 현재 다시 근무하고 있습니다. (참고1,참고2)막장 아줌마 파마가 절 표현하는 단어였죠.^^

저는 올해 3월부터 6월 말까지 4개월 정도 오픈마루를 벗어나 학교에 돌아가 있었습니다. 짧다면 짧은 그 기간을 나름 의미있게 보내고 싶었던 저는, 대학생인 제 동기 혹은 후배들이 인터넷을, 웹 서비스를 어떻게 사용하고 있는가에 대해 관찰을 하기 시작했습니다. 여기에 제가 앞으로 만들어가야 할 서비스에 대한 힌트가 있을 테니까요.

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관찰 이렇게. 혹은 저렇게~
좌)출처:나이누 소장 사진 우)출처:참게으르미스트의 36시간짜리 하루

바로 얼마 전에 User Research 파트의 성원님께서 전문적으로 조사도 해 주셨었죠?
저는 제가 쉬는 동안 학교에 있으면서 [한걸음 떨어져서 본 서비스] 이야기를 하려고 합니다. 관찰을 주 근거로 하였으며 그런 측면에서 이 글은 저의 주관적인 이야기일 수 있을 것입니다. 학생들에 밀착해서 관찰해 본 내용들을 "어떤 서비스를 많이 쓰는가. 인터넷을 어떻게 사용하는가" 정도의 방향으로 풀어 보겠습니다.

사용하는 서비스들을 분리해 보려고 했더니 크게 "필요하니까 쓰는" 서비스와 "재밌으니까 쓰는" 서비스로 나눠지더라구요.

학생들이 필요성 때문에 사용하는 서비스는 무엇이었나요?

큼직한 것만 골라 검색, 메일, 모임(까페) 이 세 가지입니다. 이 서비스들을 어떻게 사용했을까요?

검색은 과제에 필요한 내용이든, 갑자기 궁금해진 내용이든 지식에 관한 모든 것은 다 검색을 합니다.전 검색 대상이 거의 전문 지식 쪽이다 보니 업무중 아니면 거의 쓰지 않는 편인데, 앗 이런 것도 검색해 보는구나~ 싶을 정도로 생활에 관계된 것도 많이 찾아 봅니다. 그리고 그 검색 결과를 보고 찾으려 했던 정보 외에 다른 정보도 마구 클릭해서 컨텐츠를 소비하는 것이 참 재미 있었습니다(이 부분은 필요->즐거움 으로 전이된 케이스죠).

다음으로, 메일입니다.그런데 메일을 보내려면 로그인도 해야 하고 상대방 메일 주소도 적어야 하는 불편함들이 많죠. 사실 (학생들이) 메일을 보낼 일들에는 간단한 파일 송수신이 꽤 큰 비중을 차지하고 있는데요. 이런 경우는 메일 대신에 usb(usb타입 외장 메모리, 이하 usb)를 많이 사용합니다. usb는 정말 한 두 학생 당 하나씩은 다 가지고 있어서 대부분의 경우 usb를 사용하고, 메일은 usb로 서로 주고 받을 수 없는 경우, 예를 들면 각자 물리적으로 좀 떨어진 거리에 있을 경우 등의 상황에 대안으로 사용됩니다.

마지막으로는 까페입니다. 요번에 컴퓨터학과가 아닌 다른 과 학생과 조활동을 할 일이 있었는데요. 조원들만을 위한 공간이 필요하다고 느끼는 순간 바로 까페를 개설하고, sms로 (까페 주소가 아닌) 까페 검색어를 알려서 가입할 수 있도록 도와 주더군요. 집단이 서로 의사소통을 할 필요가 있을 때 사용하기에 가장 적절한 서비스를 까페라 생각하고 있었습니다.

결국 필요에 의해 사용하는 서비스는 컴퓨터학과 학생이든 아니든 "잘 사용하면 할수록 자신에게 도움이 되는" 것이다 보니, 안정적이고 익숙하고 편리한 서비스나 도구를 최대한 찾아서 활용하려는 모습을 볼 수 있었습니다. "안정적이고 익숙하고"라는 말은 다른 관점에서 보면 사용하지 않고 있는 타(신규) 웹서비스에 대해서 "보수적" 이라고 할 수도 있겠습니다.

그럼 "재밌으니까 쓰는" 서비스는 뭐고, 또 어떻게 쓰던가요?

첫째로는 뉴스, 만화, 인기검색어 등등입니다. 주로 포탈 사이트로 이동하여 메인에 걸린 뉴스를 읽고, 인기검색어 순위에 올라온 이슈를 보고, 오늘 나온 만화를 보는거죠. 이 과정이 전부 포탈 안에서 이루어집니다.

그리고 포탈을 벗어난 SN서비스인데요, 한국에서는 역시 싸이월드죠. 엠티에 다녀오면 디카에 담았던 사진들에 손수 코멘트를 추가해 사진첩에 올리고, 퍼담기나 리플 달기로 즐기기도 하구요. 여러분들이 다 아시는 그런 방식으로 아주 많이들 사용하더라구요.

좀 놀랐던 것이 있습니다. 여러분은 싸이월드에 어떻게 방문하시나요? 저는 보통 주소창을 클릭하거나 ctrl-l 해서 주소를 다쳐서 들어가는데 더 쉬운 방법이 있더라구요. 바로 검색창에(혹은 주소창에) '싸이월'드를 입력! 검색 결과가 나오는 화면에서 클릭 한번 하면 원하는 사이트로 이동하더군요. 여기 뿐 아니라 대부분의 포털 밖에 위치하는 서비스들을 이런 식으로 방문하더라구요. 주소창은 쳐다 보지도 않습니다! (언젠가부터 URL 꾸미기에 노력을 기울였었는데 이 때 잠시 좌절했었죠.ㅜㅜ)

SN서비스는 타서비스 대비 "논다" 라는 느낌이 강하게 들기 때문인지 어느정도 그 안에서 시간을 보냈다 싶으면 그만 놀아야 겠다는 생각을 가지고 창을 닫는 모습을 보여주기도 하였습니다. 실제로 취업에 부담을 느끼는 3-4학년 친구들은 아예 탈퇴를 해 버리기도 하는 극단적인 경우도 있었습니다.

세번째로는 쇼핑입니다. 쇼핑은 학생들 만의 특이한 점은 없었습니다. 조금이라도 싸고 좋은 물건을 구입하기 위해서 가격비교 서비스를 많이 이용합니다.

그 외에, 자신의 관심 분야가 있다면 플레이포럼이나 디씨인사이드 등 취미에 대해 구체적으로 이야기를 나눌 수 있는 공간을 자주 찾는 친구들도 있었습니다. 정보를 얻기 위해서 게시판 1페이지부터 차근히 읽어 나간다던지, 검색을 통해 필요한 정보를 얻고. 자유게시판 같은 공간에서 비슷한 취미를 가진 사람들끼리 즐겁게 대화하고 놀기도 합니다.

웹에서 벗어나, 모바일... 그들은 모바일 세대!

모바일 기기 사용에 대해서도 살짝 관찰한 것을 말씀 드리면, 이전에는(2006년쯤) 마침 DMB 폰이 막 보급될 때라 일부 학생들이 폰을 들고 다니며 버스나 강의실 등에서 TV를 보는 모습을 목격할 수 있었습니다. PMP로 동영상을 보는 모습도 종종 볼 수 있었구요. 2008년 봄은 그야말로! 포터블의 시기였던 것 같습니다. 컴퓨터나 노트북 앞에 있지 않은 시간은 주로 PMP, DMB, 그리고 핸드폰을 만지며 시간을 보냅니다. PMP에 드라마나 재미난 방송 녹화본을 받아서 본다든지 DMB를 두세명이 모여앉아 보고, 핸드폰으로 게임을 같이 하기도 합니다.
여기서 (DMB,핸드폰 게임) : 핸드폰 = 인터넷(동영상,음악) 컨텐츠 : PMP 정도의 비례가 성립한다고 느껴졌는데요. PMP에 담아서 소비하는 컨텐츠는 사실 웹에서(웹하드나 당나귀 등) 얻어냈을 가능성이 높습니다. 집에서 동영상이나 음악을 다운받아 그것을 담아서 남는 시간에 보고 듣는 것이죠.

결론

이상 제가 설명했던 부분들이 제 주변의 대학생들이 학교에서 인터넷(과 모바일 기기)을 사용하는 모습입니다. 글을 쓰면서 좀 아쉬웠던 것은, 이 친구들이 학교 전산실이 아닌 집에서는 어떤 식으로 사용하고 있는가를 관찰할 수 없었다는 점입니다. 사실 이게 더 중요할 수 있죠, 사용 시간이 더 많을테니.... 하지만, 이런 부분은 오픈마루의 다른 분들이 더 전문적으로 리서치 해 주고 계시죠! 대략 좁은 범위의 내용이긴 하지만 이 정도로도 의미있는 정보이지 않을까, 라고 생각해 봅니다.

자리에 앉아서 코드만 바라보고 있으면 사실 사용자의 목소리를 들을 수 있는 기회가 많지가 않습니다. 업무에 치이게 되면 고객센터 게시판 정도만 보고 지내게 되는 것 같은데요, 이렇게 일반적인 사용자들이 서비스를 사용하는 모습을 직접 보는 것이 굉장히 신선한 경험이 되었습니다. 개발에도 도움이 많이 되고 있습니다. ^^

요런 경험을 바탕으로 저도 사용자를 먼저 생각할 수 있는 오픈마루 개발자가 되도록 하고 앞으로도 사용자가 더 좋은 경험을 하실 수 있도록 그것을 서비스에 잘 녹아내도록 노력하겠습니다. 오픈마루 서비스에 많은 기대와 관심 부탁드립니다. (_ _)

안녕하세요. 저는 오픈마루 User Research 파트의 박성원입니다. 이 글은 박성원의 이야기입니다.


안녕하세요? 오픈마루 UR 파트 박성원입니다.

오랜만에 포스팅을 하는 것 같습니다. 앞으로는 더욱 분발해야 겠어요. ^^

 

2008년 중반을 넘어가는 지난 달(2008 7), 인터넷 이용자들은 최근 인터넷을 어떻게 사용하고 있고, 또 신규서비스에 대해 어느 정도, 어떤 경로를 통해 인지를 하고 있는지를 파악하기 위해, 외부 전문 리서치 회사에 의뢰해 온라인 서베이를 진행했습니다. 그 중 오픈마루처럼 신규서비스를 제공하고 있는 분들과 함께 고민해 볼만한 내용 두 가지를 공유해 볼까 합니다.

업계 종사자는 배제한, 13~39세 일반 인터넷 사용자 600명을 대상으로 서베이를 진행하였고, 표본수가 크지 않은 관계로 약간의 오차가 발생할 수 있다는 점은 감안하여 보아 주셨으면 합니다.

 

신규 웹 서비스(Web 2.0 관련)! 분발합시다!

07년 초부터 08년 최근까지 국내에 오픈 한 web2.0 신규 서비스들을 일반 사용자들은 얼마나 알고 있을까요? 오픈마루도 5개의 신규 서비스를 오픈했는데,. 오픈마루 블로그를 보시는 분들은 오픈마루 서비스를 직접 사용하지는 않아도, 대부분 인지는 하고 계시겠죠?(^^) 그런데, (조사에서 의도적으로 배제한 업계 종사자를 제외한) 일반 사용자들은 신규 웹서비스를 얼마나 알고 있을까요?

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위의 표에서 보시는 바와 같이 아직 신규 웹 서비스에 대한 사용자의 인지 수준이나 실제 이용경험 그리고 현재 이용율은 매우 낮은 수준입니다.
업계 종사자를 제외하면, 포털서비스 외의 신규 서비스들의 세계(!)를 모르시는 분들이 대다수 일 것이라고 생각은 하고 있었지만, 조사 결과, 생각보다 신규 서비스를 이용하는 Pool 자체가 훨씬 작고, 그래서 사실상 위의 인지도의 순위(?) 또한 큰 의미를 둘 수는 없을 것 같습니다. 신규 서비스가 일반 사용자들에게 도달하기 까지는 저희가 제공하려는 Value와 사용자들이 느끼는 Value간의 Gap이 여전히 큰 것 같고, 아직 갈 길이 멀었습니다.


광고(/오프라인)보다는 지인(신뢰할만한)을 통한 추천이 중요해요.

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신규 서비스를 인지하고 있는 사용자 중, 어떤 경로를 통해 신규서비스를 알게 되고, 이용하게 되었는지에 대해 조사한 결과, 일반 사용자들이 신규 서비스(반드시 Web 2.0이라 불리는 서비스가 아닌)를 알게 되는 경로는, 주변동료나 친구의 이용을 보거나 직접적인 추천을 통하는 경우가 50%로 가장 높았고, 카페 등과 같은 커뮤니티를 통해 알게 되는 경우와, 웹 서핑을 통해 알게 되는 경우가 31%로 나타났습니다.

반면, 일반 대중을 대상으로 하는 광고를 통한 인지는 상대적으로 낮게 나타났습니다. 그리고, 실제로 이용까지 하게 되는 것은 주변 지인의 추천과 주변 이용하는 사람을 통하는 경우가 상대적으로 높게 나오고 있음을 확인할 수 있습니다.

신규 서비스 인식 경로에 있어 배너광고나 TV광고의 영향력은 상대적으로 낮고, 실제 사용으로까지 연결되는 경우는 그 비율이 매우 낮음을 볼 수 있었습니다. 물론, 신규 웹서비스가 Mass 광고를 하는 경우 자체가 매우 드물기 때문에 나올 수 있는 결과이기도 합니다만, TV, 배너 광고를 집행했던 몇몇 신규 서비스의 런칭 마케팅 사례를 뒤돌아보면, 지표상으로 그 효과를 톡톡히 봤다고 하기는 힘든 경우가 대부분이었던 것 같습니다.

 

친구의 추천에 의해서 제품/서비스를 이용하게 된다는 것은 어찌보면 익숙한 이야기 인데, 신규 서비스를 알게 된 경로로 가장 비중이 높은 카페와 커뮤니티 경로가 구체적으로 어떤 카페/커뮤니티, 어떤 글이나 대화 과정을 통해서인지 매우 궁금한데, 같이 조사되지 못한 것이 참으로 안타깝네요.. 다음 번에는 반드시 조사 항목으로 넣어야 하겠습니다.

이번 전반적인 정량 조사에서는 인터넷 생태계의 파동은 여전히 크지 않지만 변화의 가능성을 엿볼 수 있었습니다. 이번과 같은 정량조사와 동시에 지속적으로 사용자들을 깊게 관찰해서, 사용자에게 전달할 가치를 명확하게 하고, 그것을 풍부하게 경험할 수 있도록 많은 노력을 기울여야 할 것 같습니다.

 

전체 조사량에 비해, 혹 데이터 해석에 대한 오해를 불러일으키지 않을까 하여 많은 내용을 공유하지 못해서 아쉽습니다만, 앞으로도 좋은 발견이 있을 때마다 자주 공유하도록 하겠습니다.
 
안녕하세요. 오픈마루 웹서비스 개발자 정상일(humbroll)입니다. 이 글은 정상일(humbroll)의 이야기입니다.


Daum에서 진행된 블로그 이벤트 당첨으로 티켓이 생겨서 저 개인적으로 제주도에서 열린 Lift Asia 2008에 다녀오게되었습니다. 재미있는 컨퍼런스였지만, 재미있을지 모르는 후기를 공유하려 합니다.


Lift Asia 첫째날. 

Lift의 창시자인 Laurent Haug의 키노트로 시작되었습니다. 아래는 Laurent의 말한 Lift의 의 goal입니다.  
  • turn change into opportunities
  • inspire
  • connect
현재 기술의 최 앞단에 서 있는 연사들이 말하는 변화를 기회로 잡고, 창발을 돕는 다양한 이벤트(예술품 감상, 오픈 세션)들로부터 영감을 얻으며, 많은 사람들과 정보를 주고받으라는 뜻으로 이해했습니다. 하지만 이런 편협한 생각의 틀로는 설명할 수 없는 발표들이 이어졌고, 혼란스러웠습니다. 그 혼란은 저녁 늦게까지 이어진 사람들과의 소통을 통해서 사라졌습니다. 그 느낌을 행사장에 비치된 보드에 붙여진 포스트잇 두장이 잘 설명해주는 듯 합니다.
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개인적으로 인상깊었던 연사들의 발표 내용이나 있었던 일들을 정리함과 동시에 제 개인적인 소견도 조금씩 적어볼까 합니다.


예술로 이어지는 정보의 시각화

Eric Rodenbeck님의 발표가 이어졌습니다. 세상에 존재하는 다양한 액션과 정보들을 시각화한 이미지 혹은 영상들로 첫날부터 상당히 강한 인상을 주었습니다.
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이사진은 무엇을 표현한 것일까요?
모세혈관같은데 격자구조와 하얀 부분들이 눈에 거슬립니다.
정답은, 저 선들은 샌프란시스코의 택시들이 지나다닌 길이며, 색은 그 택시들의 속도를 시각화 한 것입니다. 느린속도는 흰색으로 빠른속도는 빨간색으로 표현됩니다.
cabspotting에 가보시면 이 사진의 동영상과 흥미로운 영상들이 많이 있습니다.



그렇다면 웹에서 이루어지는 사용자들의 행태를 시각화한다면 어떤 모습이 될까요? Eric은 digg lab에서 제공하는 digg swarm을 보여주었습니다.
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사람들이 만든 북마킹이 원안에 아이템으로 그려지고 사람들이 그 것을 클릭하는 횟수가 많아질수록 그 크기는 커지며 주위에는 태그로 연관된 아이템들이 연결됩니다. 제 주위에 이미 봤었다는 분들도 있었지만, 처음 본 저에게는 매우 인상적이었습니다. 사용자의 행태를 위해서는 다양한 통계수치와 예외상황에 대한 계산, 로그 등을 분석하고 조합하여 어렵게 표현되고 이해해야 했던 것들이 이렇게 시각화 됨으로써 매우 직관적이면서 동시에 예술로 바뀌는 모습에 매우 놀랐습니다.  digg lab에 가보시면 재미있는 시각화 자료들이 있습니다.

웹에는 많은 정보가 있습니다. 대역폭이 넓어진 인터넷 인프라덕분에 텍스트 중심이었던 웹에서의 미디어들의 비중은 날로 높아지고 있습니다. 하지만 아직은 복잡한 정보들에 대해서는 그만큼의 복잡한 글들과 숫자로 보여주고 있는 것이 현실입니다. 이러한 시각화에 대한 노력이 사용자경험(UX)에 대한 고려로 이어진다면 꽤 멋진 웹이 되지 않을까라는 생각을 해보았습니다.


소셜 미디어의 미래에 대한 통찰


TNC의 김창원님의 발표가 이어졌습니다. "호텔 VS 집"을 통해서 소셜 미디어의 미래에 대해 재미있게 풀어내는 모습이 인상적이었습니다. 호텔과 집은 각각의 장단점을 가지고 있습니다. 지금 대부분의 소셜 서비스들은 호텔로 비유를 하며, 미래의 소셜 미디어는 호텔이 아닌 집과 같은 서비스를 지향해야 한다고 합니다.
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처음 작곡을 접하고자 하는 사람에게 저런 장비를 처음부터 제공해준다면 어떻게 될까요?
이 사진을 보면서 내가 생각하고 있는 더 나은 웹이 일반적인 사용자들에게는 그렇지 않을 수도 있겠다는 생각을 하게 되었습니다. 저런 많은 장비보다는 작곡에 대한 동기유발이 될 수 있는 명곡 시디를 주는 것이 순서겠죠. 이는 웹에서의 컨텐츠와 같습니다.
즉, 사용자에게 생산을 강요하기 전에 충분한 컨텐츠를 제공하고 동기를 부여해주는 것이 우선이라는 것입니다.
소비적인 사용 행태 비율이 높은 우리나라에서 웹서비스를 성공시키고자 한다면 꼭 새겨들어야 할것 같습니다.
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김창원님이 말하는 홈2.0은 오른쪽과 같은 컨텐츠의 소비와 생산이 소셜그래프 안에서 선순환구조를 띄는 모습이었습니다.
이상적인 이야기긴 합니다만, 분명히 호텔과 같은 서비스는 필요할 것이라 생각됩니다. 그런점에서 정말 중요한 것은 이동 가능한 데이터(Data Portability)이며, 그 통로를 많은 서비스들이 열어나가는 것이 호텔같은 내 집을 만드는 방법이 아닐까라는 생각을 해봤습니다.





08.10.14에 The Social Web이라는 테마로 서울에서 OpenWebAsia컨퍼런스가 열린다고 합니다. 재미있는 행사 기대 됩니다.



connect

"?". 1시간이나 되는 긴 커피타임이 이어졌습니다. 앞서 말한 Lift의 3가지 goal을 기억하시나요?. 바로 connect를 하기 위한 시간이었습니다. 밖에는 음료와 쿠키등이 비치되어 있었고, 많은 사람들이 세션에 대한 자신의 의견을 말하고 경청해주는 모습이 익숙하지가 않았습니다. 적어도 제가 다녀본 기술 컨퍼런스에서는 이런 모습을 찾기 힘들었으니까요.
"!". 처음에는 저역시 아무래도 한국사람의 다소 소극적인 성향때문에 말걸기가 쉽지 않았지만, 전혀 다른 분야에 있는 분들의 생각을 들으면서 미처 제가 생각하지 못한 부분에 대한 통찰도 얻을 수 있었습니다.


가상화폐 어떻게 생각하세요?

이어서 David Birch의 가상화폐,  Bruce Sterling의 핸드폰과 가상화폐에 대한 세션이 이어졌습니다. 과거 PC에 비해 핸드폰에서의 빈부격차는 없으며, 이는 많은 것들을 해결해 줄 것이라 말합니다. Bruce Sterling은 이미 핸드폰의 수요가 포화상태에 이른 인도의 예를 들면서 빈민국에게 핸드폰을 통한 가상화폐는 경제적 평준화에 기여를 할 것이고, 만약 남한이 이 기술을 적극 도입한다면 북한과의 통일 후에 경제적 완충작용을 할 수 있을 것이란 의견을 내놓기도 하였습니다. Lift의 많은 연사들이 그러했듯이 David Birch는 "현금이 전혀 필요 없어지는 시대가 오게 된다면?" 이란 질문으로 세션을 마감했습니다. 어떻게 생각하시나요?


스위스 여성 탐험가
Sarah Marquis의 살아있는 탐험 이야기들

"?" 개인적으로 이 세션이 가장 주제와 동떨어져있다고 생각 했습니다.
"!" 하지만, Lift의 goal중 하나인 inspire를 위해 저 개인적으로 큰 도움이 되었던 세션이었습니다. 세션동안 탐라홀의 커다란 프로젝터 화면에는 그녀가 호주를 두 발로 횡단하는등의 거친 탐험을 하면 찍었던 사진들이 너무 인상깊었습니다. 동시에 그녀는 어린아이같은 천진난만한 웃음을 띄며 청중에게 자신의 체험담을 늘어놓았습니다. 쉽지않은 도전을 가벼운 동기와 함께 시작하여 큰 어려움을 이겨내며 목표를 이루기까지의 이야기가, 너무도 철저하게 짜여진 사회라는 틀에서 생활하는 저에게 감히 범접하지 못할 영웅의 이야기처럼 들렸는지도 모르겠습니다.
그녀가 여행하고 나서 쓴 책이 있다고 하는데 못 찾겠더군요. 꼭 사서 보고싶은 생각이 있습니다. 아시는 분 있으면 알려주세요~

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와인 파티

이시간 역시 connect를 위한 시간이었습니다. 하얏트 호텔 야외에서 시원한 제주바람을 받으며 많은 사람들이 식사와 와인을 즐겼습니다. 컨퍼런스를 혼자 참여했던지라 숙소까지 가는길이 외로울 뻔 했는데, 숙소를 정하지 못하신 분들을 만나게 되어 2박3일동안 속소 오가는길에 외롭지 않게 다닐수 있었습니다.^^ 이런게 connect죠!(농담입니다.)

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Lift Asia 둘째날.

역시 제주도. 잠을 많이 자지는 못했지만 공기가 좋아 상쾌한 아침을 맞이 할 수 있었습니다. 숙소가 컨벤션 센터와 가까워서 다니기가 무척 편했습니다. 조금 일찍 도착해서 제주 컨벤션 센터내부 구경도 했습니다.

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유비쿼터스 세상


Adam Greenfield의 세션에서는 미래에 유비쿼터스 세상에서의 사람들은 어떤생활을 하게 될것인가에 대해 이야기했습니다. 그는 현재 사람들이 모바일 기기의 사용행태를 통해 추측할 수 있다고 합니다.

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저기 지하철에 앉아있는 4명에 대하여 물리적인 환경(의자, 바닥, 주의 사람들)은 그들에 대한 통제권을 가지지 못합니다. 바로 핸드폰 안에 있는 컨텐츠라는 것이죠.
따라서 미래 유비쿼터스 세상에서의 물리적인 환경들은 그 방법이 검색이건 일방적인 정보의 제공이건 컨텐츠로서 사람과의 소통을 하게 될 것이라고 합니다.



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오른쪽 사진은 실예를 보여줍니다. 저 다리가 닫히고 열릴때 트위터에 그 정보를 올려준다는 것이죠. 이제 저 다리는 단순한 물리적인 공간으로 사람과 존재하는 것이 아니라 컨텐츠로 서로 연결이 되는 것입니다. 이러한 모습들 하나하나가 모인 것이 유비쿼터스 세상이라니, 머지 않은 것같습니다.




건축가인 Jeffrey Huang는 유비쿼터스 기술과 디자인이 도시에 어떻게 적용될 것인가, 그리고 어떻게 하면 더 잘 적용시킬 것이가에 대해, 네트워크로 연결된 도시에 관련하여 진행된 흥미로운 프로젝트 사례를 빌어서 설명합니다.

통신인프라가 충분히 발전한 지금까지도 큰 거리에 나가면 많은 전광판이나 스피커들이 불특정다수를 대상으로 무조건적인 정보 전달을 합니다. 이는 서비스와 사용자간에 상호작용없이 일방적으로 정보를 전달해주었던 초기의 웹과도 같습니다. 현재의 웹이 사용자의 커뮤니케이션을 적극적으로 유도하고 활용하는 것과 같이 유비쿼터스의 기술과 디자인 역시 이를 따르게 된다는 것입니다.
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그 예로 보인 프로젝트가 있는데, 흥미롭습니다. 길을 지나가는 사람의 대화내용 캡쳐하여 택스트로 화면에 뿌려줍니다. 이러한 방식을 이용한 커뮤니케이션을 하는 광고판이 나타날 것이라더군요.
무섭기도 하고 재미있는 세상이 올것 같습니다. 지금은 브라우저 컨텐츠를 근거로 광고를 띄워주는 구글배너가 내가 하는 말을 듣고 그에 맞는 광고를 보여준다면?




환경과 소외된 사람들을 위한 노키아의 전략


미국 노키아 디자인 연구소에 있는 Raphael Grignani는 환경을 보호와 모바일 기술로 네트워크로부터 소외된 사람들을 이어주기 위한 전략에 대하여 이야기 했습니다.
현재 세계인구 약 66억명, 이 인구가 지구의 bio capacity의 25%를 소비하고 있으며, 노키아는 27억대의 핸드폰 가입자수를 가지고 있다고 합니다. 노키아의 전략으로 세상을 더 좋게 바꿀수 있다는 것입니다. 우선, 환경을 보호하기 위해 배터리 충전이 다되면 전류를 끊은 충전기나 폐바퀴에서의 고무와 빈캔에서의 알리미늄을 이용한 핸드폰을 만들며, 지속 가능한 디바이스를 위해 물리적인 업그레이드가 아닌 디지털 업그레이드를 하게 함으로서 좀 더 오래 핸드폰을 유지할 수 있게 하겠다는 거죠.
또한 첫째날 Bruce Sterling이 말한 인도의 가입자수가 말하는 의미를 노키아에서는 이미 전략으로 옮긴듯 합니다. 세계인구의 51%가 도시에 거주하며, 그외에 문명로부터 소외된 사람들을 잇고자 UN에서는 2015년까지 세계 모든 사람이 모바일 기기를 가지도록 한다고 합니다. 이에 발 맞추어 노키아도 5달러짜리 폰을 만들어 판매한다고 합니다. 이제 도시에 사는 사람들간의 지구촌이 아닌 진짜 지구촌이 되겠습니다.
" 지구상의 모든 사람이 네트워크로 연결된다면 어떨까요? " 라는 질문으로 세션이 마무리 되었습니다. 어떻게 생각하세요?


오픈세션

Lift의 특징중에 하나인 오픈세션입니다. 그날 발표하고 싶은 사람은 신청을 하고 발표를 할 수 있습니다. 저는 개인적으로 Adrian Gschwend의 Beyond the web browser - towards an abstracted user interface per device 와 Daum의 Mobile Status and Strategy 세션을 들었습니다.
Adrian Gschwend는 웹브라우저를 넘어서기 위한것으로 모바일을 이야기 합니다. 현재 모바일 기기들은 각각의 통신 포맷과 인터페이스 렌더링 방법등이 다른것이 웹브라우저를 넘기위한 큰 제약중 하나로 생각을 해서, 사용자의 인터페이스를 추상화하여 어떤 모바일기기건 더 빠른 개발을 가능하게 해주는 레이어 모듈을 오픈소스 프로젝트로 개발하고 있다고 합니다.
Daum의 Mobile Status and Strategy 세션에서, 저 개인적으로 답을 찾고자 했었던 웹브라우저와 모바일 기기간의 seamless한 사용자경험에 대한 좋은 의견을 들을 수 있었습니다.


휴대폰을 플랫폼으로 한 소셜 모바일 엔터테인먼트


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시작부터 강렬한 인상을 심어주었습니다. 탐라홀 그자리에서 핸드폰을 이용하여 게임에 접속하게 해서 1등히게 티셔츠를 주었습니다. 이렇게 짧은시간 내에 탐라홀에 있는 모든사람들을 열광적으로 집중하게 한 세션은 이게 단연 최고였지 않나 싶습니다.
정확히 기억은 나지 않습니다만 티비에서 핸드폰을 이용하여 다수가 접속하여 게임대회를 하는 프로그램이 있었던 것으로 기억합니다. 그 프로그램은 반응이 그렇게 좋지 않았던 것에 비해, 이 세션에서의 게임이 폭발적으로 반응이 좋았던 이유는 바로 "같은 공간"에서 이루어졌기 때문인것 같습니다.
미국의 Megaphone Jury Hahn님이 발표해 주셨는데, 내용들이 상당히 흥미로웠습니다.
같은 공간에서 누구나 들고 있는 핸드폰을 통한 공통된 목표로의 행위를 통한 공감대 형성이 소셜라이징에 도움을 준다고 합니다. 약간 단발적일수도 있겠다는 생각을 하겠지만, 어쨋든 깊이의 차이일뿐 소셜라이징은 맞다고 할 수 있겠습니다.
Megaphone에서는 이 플랫폼의 API를 제공한다고 합니다! 짝짝짝.



모바일 서비스의 미래

Takeshi Natsuno님의 일본의 모바일 시장에 대한 리뷰와 함께 모바일의 미래에 대한 인사이트를 들을 수 있었습니다. 일본은 이미 국내항공에서는 탑승문서가 전혀 없이 모두 핸드폰 결제 칩을 사용한다고 합니다. 일본이 워낙 앞서 있는터라 희한한 동물이 많고 매우 동떨어진 공간으로 불리는 페루의 갈라파고스섬으로 비유되기도 한다더군요. 틀린말은 아닌것 같습니다. takeshi Natsuno가 제시하는 모바일 관련 일본의 다양한 통계자료들이 매우 흥미로웠습니다.
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특히 일본 동영상 컨텐츠 시장의 70%가 모바일에서 이루어진다는 통계는 가히 충격적이었습니다. 결제가 편해서일까요? 일본이 모바일의 갈라파고스섬이라고 불리는 이유를 알겠습니다.



한국 문화 체험을 위한 가라오케 파티, 이미 체득이 되어 있던 그들.


한국 문화 깊숙하게 자리잡고 있는 가라오케(노래방)문화를 연사들을 포함한 다양한 국적의 참가자들에게 체험시켜주기 위해 마련된 가라오케 파티가 조촐하게(?) 롯데호텔 가라오케에서 이루어졌습니다. 체험을 위해 많은 한국분들이 분위기를 띄워주셨습니다만, 연사분들은 이미 가라오케문화를 체득한 상태였습니다. 그분들의 동영상이 저에게 있지만, 혼자만 즐겁게 보겠습니다.(사실 저도 찍혔을지 모르니...)  그렇게 잊지 못할 Lift 둘째날 일정이 끝났습니다.

Lift Asia 마지막 날.



로봇, 그리고 네트워크로 연결된 객체들

일본 speecys의 발명가인 Tomoaki Kasuga님의 발표가 이어졌습니다. 티비로만 보던 이메일과 RSS와 신문기사를 읽어주던 로봇을 두 눈으로 직접 확인할 수 있었습니다. 동영상은 찍지 못했지만 유튜브에 있는 데모 동영상을 공유합니다.




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마지막으로, 사람과 로봇을 비교해 놓은 표가 인상적입니다. Tomoaki Kasuga는 인공적인 몸에 영혼시스템이 될 것이라고 결론짓는 부분이 재미있습니다.











일본 소니의 아이보로 유명한 Frédéric Kaplan님의 발표가 이어졌습니다.
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상품에 따른 구매후 사용빈도 통계들을 보여주며 로봇이 나아가야할 방향을 제시하였습니다. 노트북은 왜 PC나 멋진 옷과는 달리 꾸준하게 그 사용빈도가 높아질까요? 코르크스큐르와 같이 사용빈도가 일정한 로봇은 청소로봇이라고 한다면, 노트북과 같이 사용빈도가 높아지는 로봇은 아이보라고합니다. 실제로 그러한지 의심이 갑니다만, 일단 생활을 근접하게 같이하게 되고 어떤 형태로든 소통을 하게되면 그 사용빈도가 높아진다고 합니다.




"로봇을 반드시 로봇처럼 만들 필요는 없다."
"컴퓨터를 사용하는 용도는 많이 바뀌었지만, 컴퓨터는 바뀌지 않았다."

틀이라는 것, 창의를 위해서는 가장 먼저 깨야할 장애물임을 새삼 느꼈습니다.



행사의 끝 그리고 제주도 배 낚시

개인적으로 기술관련 컨퍼런스를 중심으로 다녀서 그런지는 모르겠습니다만, 이만큼 피곤하기도 하고 모르는 사람들과 많은 이야기를 나눴던 컨퍼런스가 없었던 것 같습니다. 동시에 후기를 남기기도 힘들었습니다. 이유인즉, 어떤 문제에 대한 답보다 물음표들이 머리속을 가득 채웠기 때문입니다. 많은 연사분들이 질문을 남기며 세션을 마치는 것이 처음에는 어리둥절했습니다만, 그로부터 Lift라는 컨퍼런스가 어떤 컨셉인지 알 수 있었던 것 같습니다. 그 물음표들에 대한 나름의 답을 찾으려면 언제 후기를 남기게 될지 몰라, 일단 간략하게 정리를 했다는 것에 의미를 두려 합니다.

컨퍼런스가 무사히 끝나고 무엇을 할까 고민하던 찰나에 다행히 제주도에서 좋은 분들을 만나 배낚시를 할 수 있었습니다. 깨끗한 제주도의 바닷물에 비치던 해파리와 물고기들이 아직도 눈에 아른거립니다.
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안녕하세요. 저는 오픈마루 마케팅 파트의 주마군입니다. 이 글은 주마군의 이야기입니다.

저는 요즘 오픈마루 블로그 운영에 대한 고민이 많은데요, 저의 고민을 오픈마루 블로그를 구독하고 계신 독자분들과 저처럼 기업 블로그 운영을 고민하시는 분들과 함께 이야기해 보고 싶어서 오랫만에 긴 글 하나 써 봅니다. ^^

오픈마루 블로그 개설은,

조직 세팅과 거의 동시에 했고, 블로그 마케팅이다, 또는 홍보 툴이나 생각하지 않고 가벼운 마음으로 열정만 가지고 시작했는데, 어느 새 독자분들이 늘어나고, 오픈마루와 오픈마루 사람들이 외부와 소통할 수 있는 채널이 되었고, 2007년 최고의 비즈니스 블로그 순위권에도 드는 영광까지 얻어, 오픈마루 조직의 존재와 서비스를 알리는데에 블로그가 큰 역할을 해 주었습니다.


헌데, 요새는 오픈마루 블로그를 볼 때마다 마음이 무겁습니다.

자발적으로 올라오는 글은 뜸해지고, 소재를 찾기는 점점 힘들고, 또 오랫만에 포스트가 올라가도 예전처럼 활발히 소통이 일어나는 것 같지 않아서요.

대화가 일어나려면 어떤 글을 써야 하나, 혹시 논란이 되지는 않을까, 오픈마루인의 소소한 이야기는 독자들이 싫어하지 않을까..  걱정만 하다가 꼭 써야 하는 일방적인 공지글만 남고, 그 외의 글은 망설여 지더군요.

그러다 얼마 전 블루문님의 오픈마루 블로그 관련 글을 보고 뜨끔! 했지요. 어떤 조직의 블로그를 보고 그 조직의 돌아가는 모습을 짐작한다는 것은, 그 만큼 블로그의 역할이 중요하다는 것인데, 고민만 하다가 '주기적인 포스팅!' 이라는 아주 기본적인 약속을 지키기 못한 것이 부끄러웠습니다.

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오픈마루 블로그에 대한 저의 고민은, 블로그를 개설했던 초심으로 돌아가 '어떻게 블로그를 통해 더 많이 소통할 것인가'이데, 이는 결국 기업 블로그에서는 어떤 글을 다뤄야 할지 소재 선정의 문제와, 조직 identity로 소통함에 있어 어려운 점, 이 두 가지가 가장 큰 고민입니다.

어떤 소재로 글을 써야 할까, 독자들은 어떤 글을 보고 싶을까

마침, 오픈마루 블로그 운영에 대한 저의 고민을 그대로 표현해 주신 글이 있네요.

"제가 만나본 기업들은, 대부분 지속적인 컨텐츠 작성에 대해 가장 부담을 느끼는 것 같았습니다. 특히 기업들은 '컨텐츠'의 질에 대한 기준이 상대적으로 개인보다 높고 (질이 높다기 보다 컨텐츠를 작성할때 고려해야할 요소들이 훨씬 많다는 것이 더욱 정확한 표현일 듯합니다만...) 또 한번 블로그를 시작해서 중간에 지속적으로 업데이트를 못하고 블로그가 황폐해지는 것에 대한 두려움이 대단히 큰 것 같습니다. 물론 당연한 걱정이지요." - Your Sun

블로그 글은 누구를 위해 써야 할까, 독자들은 오픈마루 블로그에서 어떤 글을 보고 싶을까요?

블로그 초기에는 오픈마루의 일하는 방식, 외부 인사 초청 대담회, 서비스 이야기 등 다양한 주제를 부담없이 썼는데, 구독자가 많아지고 주목을 받으면서 무언가 정보가 될만한 글을 써야 한다는 생각에 부담감과 책임감이 날로 늘어갑니다.

그 부담감이 '다양한 주제로 누구나 글쓰기'를 방해하고, 자연스레 '쌍방향 대화'가 일어나기 힘든 일방적인 '공지' 글만 쓰게 돼서 댓글이나 트랙백도 줄었고요.

기업블로그의 양방향 소통, 투명한 소통은 왜 어려울까

조직의 Identity, 오픈마루가 화자(話者)가 되면 '견해'를 제거한 공식적인 Voice로 대화하게 되기 때문에 소통하고자 찾아온 방문자들과의 활발한 소통이 줄어드는 것 같습니다. 오픈마루 블로그 밖에서의 소통은 더더욱 힘들고요. 그러고보니 국내외 기업 블로그 사례들을 보아도 조직에 대한 대표성을 가진 개인 블로거가 소통의 주체가 되는 방식이 아니라면, '견해'를 제거한 조직 목소리로서의 기업블로그는 일방적인 이야기를 전달할 뿐, 댓글란이 아예 없는 경우도 있고, 외부 블로그와의 소통의 사례는 많지 않은 것 같습니다.

활발한 소통이 어렵다면, 투명한 커뮤니케이션은 어떨까

기업 블로그는 우리가 하고자 하는 것, 또는 진행과 고민의 과정을 투명하게 이야기할 수 있는 소통의 채널입니다. 하지만 기업 블로그 운영자가 가장 곤란해 할 수 있는 것은, 비즈니스라는 것이 때로는 계획했던 것과 다르게 변화하거나 축소/연기가 되어 약속을 지키지 못하거나, 글쓴 의도와는 다른 의도로 해석되곤 해서 오히려 부정적인 결과를 낳기도 하니, 점점 소통이 부담스럽게만 느껴지죠.


고민만 깊어지다 생각의 전환을 하게 된 계기는, 엔씨소프트 사내 블로그. (사내 블로그라 보여드릴 수 없는 것이 안타깝네요)

회사 홍보팀에서 운영하기 시작한 사내 블로그는, 편집자 분의 필체가 재미있기도 하지만, 일반 사원들을 인터뷰하는 엔씨인 인터뷰 (최근 젊고 아리따운 여신입사원 소개 포스트에 남사원들의 댓글 폭발), 워크샵가서 재밌게 놀고 온 사진.. 과 같이 사소하지만 톡톡튀는 포스트들 덕에 사내에 즐거운 댓글 커뮤니케이션이 활발하게 일어나고 있습니다.


----- 사내 블로그 살짝 캡쳐 (클릭하시면 큰 이미지로~) ------
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----- 사내 블로그 살짝 캡쳐 끝 ------

오픈마루 블로그도 초기엔 별거 아닌 소재로 글을 쓰는 중에도 스스로 즐거웠고 오히려 독자들의 호응도 많았는데.. 하며 초심으로 돌아가자는 생각을 하게 되었습니다.

저의 깨달음은 이렇습니다.

어쨌든 우리의 사람들은 언제 어디서나, 우리에 대해 부정적이든 긍정적이든 이야기 하고 있을 것이기 때문에,

그것이 부정적이더라도 우리에게 이야기를 걸어주고, 이야기를 들어주는 사람들이 있다는 것 자체로도 감사해야 하기 때문에,

블로그는 오픈마루가 사람들과 직접 소통할 수 있는 채널이라는 점에서 그것이 가벼운 이야기이더라도 늘 문을 열어두고, 이야기하려는 자세를 갖추고 있는 것 자체가 중요하다는 것 잊지 말아야 할 것 같습니다.

그러기 위해서 다시 기본 원칙으로 돌아가 이렇게 개선해서 운영해 볼까 합니다.

  1. 지속적인 포스팅! 지속적인 포스팅!
  2. 다양한 글 소재를 위한 사내 자발적인 글쓰기 환경만들기
  3. 활발한 소통을 위한 개인 Identity와 조직 Identity 화자(話者) 구분하기

1번은 꼭 지켜야 할 독자들과의 약속이고, 2번 3번은 우리에게 가장 맞는 블로그 운영 방식은 무엇인지 다양한 시도를 해 보고 해답을 찾아가려고 합니다.

오픈마루 블로그 독자의 시각에서 오픈마루 블로그에서 어떤 글이 가장 좋으셨었나요? 앞으로 어떤 이야기를 나누면 좋을까요?

혹시 저와 같은 고민을 하시는 분들의 좋은 운영 사례는 없으신지.. 저에게 많은 조언 부탁드립니다~.

"블로그가 위대한 제품을 만들지는 않습니다. 그 일은 우리의 디자인과 제품 개발 조직이 할 수 있을 뿐입니다. 그러나 블로그는 우리를 동기 부여하고, 고무시키고, 집중하게 합니다."
- Bob Lutz: GM을 대표하는 유명블로거
 <웹2.0 경제학 - 김국현 저>에서 발췌


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지금까지 주마군의 이야기였습니다.
(고백: 사실 저... 가볍게 쓰자 해 놓고 이 글 썼다 지웠다 일주일을 묵혔답니다. ^^;)