안녕하세요? 저는 오픈마루 UX팀의 백정민 입니다.
* 저도 HCI2009에 참석했는데요. 이번 포스팅에서는 아래 규영님 포스팅에 이어, 제가 본 것과 생각을 들려드리고자 합니다.
HCI Korea는 통신/기기/웹/게임 업계 및 학교 연구실의 성과와 트렌드를 공유하고 소통할 수 있는 HCI인들의 유일한 국내 축제(?)라 보시면됩니다.

위 링크된 사이트를 방문하신다면HCI라는 학문의 근본 취지를 반영한 듯한 문구도 보이시나요?
"단순 기술을 넘어서서 지혜를 담은 기술, 나아가 우리를 지혜롭게 행동하도록 이끄는 기술"
네, 그렇습니다. HCI는 기술이 사람과 세상을 위해 잘 이용될 수 있도록, 그 가치를 제대로 발현하도록 돕는 학문이자 기술, 방법론을 총칭합니다.
저는 대학원 때부터 인연을 맺어 이번이 4번째 방문이었는데요, 학생 때는 사실 전시물이나 포스터 위주로 구경하고 논문 구두 발표나 튜토리얼 등에서는 특별한 재미를 못 느꼈었습니다. 제가 참여한 프로젝트 관련 세션만 슬쩍 들어보고 나오는 식이었구요,(나가서 스키를 탔어요^^;;) 질문할 꺼리도 그닥 떠오르지 않았어요.
하지만 현업에서 UX관련 실무를 하다 다시 방문한 올해에는, 이전보다 확실히 더 이해와 공감이 잘 되고, 그에 따른 의문 사항 및 코멘트 꺼리가 막 떠올라 재미있게 참석했습니다.
여러 사례 공유 및 연구논문,워크샵,튜토리얼을 주워 들었는데, 새삼 깨달음과 생각꺼리를 준 연구가 있었습니다.
논문의 제목 및 간략한 내용은 다음과 같습니다.
- 터치스크린 환경에서의 작업 특성 및 인지과정을 고려한 메뉴 디자인 (공병돈, 민정상, 명노해 @고려대학교 정보경영공학과)
- 터치스크린에서의 한 손가락 작업 환경의 물리적 특성 및 이에 따른 사용자들의 보다 단순한 인지 과정을 고려한 동적인 메뉴 구조를 제안한 연구

- 햅틱마우스를 이용한 인터렉티브 게임 (조성만 외4인 @한국기술교육대학교)
- 진동감과 온열감을 제공하는 햅틱마우스를 제공하여 게임 사용자가 더욱 몰입감 있게 가상의 공간을 경험할 수 있게 하기 위한 연구


두 연구의 공통점은 크게 두가지입니다. 터치, 햅틱이라는 인터렉션 방식이 상통한다는 점. 그리고 연구의 궁극적 목표는 사용자의 경험을 더 좋게 하기 위한 것이라는 점.
그렇다면, 두 연구의 차이점은 무엇일까요? 바로 연구시 고려하는 요인들과 결과에 대한 평가 측정대상이 틀립니다.
전자는 작업 특성과 사용자 인지 과정을 고려하여 메뉴를 재설계한 뒤, 작업 수행시 효율성이 증가하고 에러율이 감소하느냐를 살펴봤고 후자는 보다 사용자에게 몰입감을 줄 수 있는 햅틱 요소를 반영한 장치를 구현한 후 테스트시에는 게임에 대한 몰입도 및 사실감 등을 측정했습니다.
즉, 인터페이스에 대한 연구이고 궁극적인 연구 목적이 같지만, 사용자가 시스템에서 어떤 목적을 가지느냐에 따라 연구 설계시 고려할 요소, 결과 평가 기준이 다릅니다.
터치스크린 환경에서 메뉴 디자인은, 사용자가 뚜렷한 목적을 가지고 일련의 task를 수행하는 동안 메뉴를 보다 쉽게, 빨리 조작하여 원하는 정보를 찾을 수 있도록 하는 것이 연구의 세부 목적이고 평가 기준이 됩니다.
반면 햅틱마우스를 이용한 인터렉티브 게임은, 사용자가 기존의 시/청각 요소에 촉각(진동,온열)요소를 더해진 인터페이스를 통해 게임 속 가상 현실을 더 진짜처럼 느낄 수 있도록 하는 것이 세부 목적이자 평가 기준이 되겠지요.
또 어찌보면, 두 연구 케이스 모두 사용자 목적에 상관없이 인터페이스에 대한 공통 법칙에 의해 움직입니다. 바로 Transparency인데요, 이는 어떤 인터페이스든 사용자의 더 나은 경험을 위해 존재하는 인위적 매개체일 뿐이므로 사용자가 각 시스템을 이용해 얻고자 하는 가치(소통의 즐거움,가상현 실에의 몰입을 통한 2차-_- 자아실현, 스케쥴 관리 등)를 최대한 '보이지않는(Transparency) '방식으로 도와줘야 한다는 것입니다.
'보이지 않는다' 라 함은, '인터페이스를 이용하는 것 자체에 드는 인지적 노력과 시간이 사용자에게 느껴질 정도'의 반대 케이스라 보시면 됩니다. 목적을 달성하기 위한 도구를 이용하는 것 자체가 힘들어서 목적 달성에 방해가 되거나 목적달성을 위한 과업 수행에 집중할 수 없다면 그 도구는 없는 것이 낫겠지요.
인터페이스의 목적은 각 시스템(게임이든 휴대폰 메뉴든)에서 사용자가 가지는 목적(즐거움과 몰입감, 효율적인 정보 이용 및 관리)을 더 잘 달성할 수 있게 하는 것이고, 두 연구 모두 각 연구에 대한 평가로서 인터페이스의 본연의 목적이 개선을 통해 나아졌는가를 테스트 합니다.
가령, 햅틱마우스를 이용한 인터렉티브 게임에서 햅틱마우스의 조작방식이 배우기 어렵거나 익숙해진 후에도 게임에의 몰입감을 오히려 방해한다면 이 햅틱마우스는 인터페이스로서 더 개선된 것이 아니겠지요. (물론, 테스트 결과, 햅틱마우스를 이용해 게임을 한 사람은 진동,온열 등 햅틱요소의 추가로 인해 일반마우스로 게임할 때보다 더 몰입감이 더 커졌다고 하네요. 몰입감에 대한 측정이 5점 척도 설문으로만 진행된 점이 조금 아쉽긴 합니다만.. ^^*)
시스템마다 가지는 서로 다른 사용자가치(목적)에 따른 연구 요소 및 세부목적의 차이를 새삼 깨닫고, 기본적으로 '인터페이스'의 목적에 대해 재 상기할 수 있는 계기를 제공해 준 두 우수 논문 저자 및 관련자 분들께 감사드립니다 .
휴. 벌써 새벽 1시네요.. 두서없이 정리해서 군더더기 있는 표현이 많이 보입니다만, 저도 이만 자러가겠습니다. ^^ 끝까지 읽어주셔서 감사합니다. ^^








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Comment
와 정민님 다녀오셨네요. ^ ^
글 잘 읽고 갑니다~
앞으로도 정민님 글 많이 올려주세요. ㅎㅎ (2009.03.05 10:03)
정민이 여기 다녀왔구나^^ 내년에는 논문내서 가야지... (2009.03.06 01:50)
더마음, ^^ 더마음씨~ ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 네네 감사합니다. =) (2009.03.12 13:12)
형진오빠, ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ이름이 형진오빠-_-.. 휴..논문발표의 반은 후배님들 포함 어느정도 아는 분들이라 -_-머쓱했습니다. (2009.03.12 13:13)
글 잘 읽고 갑니다 ^^ (2009.03.29 14:43)
미까짱!! 잘보고 가요 (뉴스쿨) (2009.05.18 11:37)
잘보았습니다. 다른 시각에서도 생각해볼 필요가 있겠군요 ^^ (2009.07.05 16:53)
요즘 UX에 흥미가 많았는데, 글 잘 보고 갑니다. ^^ (2010.05.06 18:30)
Trasparency 한 interface... 어찌보면 외국에서는 이미 일반화된 이야기 아니었던가요. (2010.12.02 16:47)